Acho que uma criatura morta caindo realisticamente é chata.
Será que algum jogo implementou um sistema de animação em que o modelo se move dependendo das forças musculares e da velocidade dos membros, mas calculado no jogo?
É muito mais rápido ter dados de animação determinados que são carregados e apenas lidos sequencialmente, mas parecem muito "estáticos".
Como eu ouço muito sobre dados gerados procedurais, é possível gerar um corpo com sua própria animação, dependendo do peso dos ossos.
Não estou falando de uma simulação de robô da vida real onde o osso está parado, ajustando automaticamente alguns ângulos para manter o equilíbrio, mas algo mais intermediário e mais pré-calculado.
As forças variam ligeiramente entre os degraus (alguns aleatórios em uma bóia variam mais ou menos 10%), de modo que a trajetória do membro varia entre os degraus.
Exigiria muito ajuste e pré-configuração, mas pareceria muito menos determinístico.
fonte
Para ver isso de uma maneira extrema, confira o jogo "QWOP", onde o jogador é 100% boneca de pano e você usa os comandos principais para mover as pernas.
http://www.foddy.net/Athletics.html
fonte
Eu trabalhei com um engenheiro que passou um ano inteiro implementando o suporte a ragdoll em um jogo AAA para quando um personagem vivo é derrubado. Depois de tudo isso, eles acabaram cortando completamente. Foi a decisão certa: parecia horrendamente artificial e destruiu sua suspensão de descrença.
É difícil subestimar o quão extraordinariamente perspicazes nossos cérebros são em discernir o comportamento humano realista e quando um modelo animado sai do lado de fora disso, ele está em um território estranho e estranho . Lembra do show de terror que era o Polar Express?
fonte
Para que alguns dos jogos da Unreal usem figuras ragdoll, mas são apenas visuais, a mecânica do jogo depende da física simples.
fonte
Um bom ponto a ser abordado é o fato de que a física puramente ragdoll retira muito realismo do jogo, fazendo com que os jogadores percam o interesse mais facilmente devido ao fato de que é realmente um jogo e não se sentem como se fosse outro mundo. Por outro lado, você pode adicionar muito realismo a um jogo usando técnicas de animação procedural baseadas na física de ragdoll. Então, tudo o que estou dizendo é que você saiba onde o realismo encontra a comédia e onde traçar a linha entre o que é cinética realista e o que está levando a física de boneca de pano longe demais.
Uma maneira fácil de ajudar a explicar seria esse artigo que encontrei há muito tempo, que descreve a física e a criação de ragdoll, em oposição ao lado da animação procedural: física de ragdoll do PyODE, física de ragdoll do PyODE, uma implementação de Python e ODE.
Eu não conheço muito bem um recurso incrível para a implementação da animação procedural, desculpe.
fonte
Você pode ver se há alguma informação em "Die By The Sword", que era toda animação processual, e seu sucessor "Draconus". Além disso, acredito que "Spore" é toda animação processual.
De qualquer forma, é muito intensivo da CPU e difícil ajustar animações procedurais, e é por isso que você não vê todo mundo pulando na onda.
fonte