Além da programação, modelar um ambiente leva muito tempo.
Eu não sei sobre o tempo de trabalho envolvido, por exemplo, no nível de uma masmorra de WoW, ou em outro belo ambiente futuro da cidade, selvas, fantasia, etc., mas esse tipo de trabalho é feito do zero pelos artistas.
Quais são as técnicas envolvidas no randomizador de nível TorchLight e outros títulos têm semelhanças com isso? Existe um nome de família para essas técnicas?
Respostas:
Os Roguelikes fazem esse tipo de coisa desde que foram inventados, e eles são a "semente" da Torchlight (e Diablo) de onde tiraram suas idéias.
Eu não sei especificamente sobre o Torchlight, mas em geral, o que você está procurando é chamado de "Geração de nível processual".
Processualmente, o Fuel gera uma zona tão ruim que não caberia no DVD em que o jogo entra. Gostei particularmente de ler a série de Shamus Young .
Outro exemplo interessante de conteúdo gerado processualmente é o jogo ainda não lançado do Introversion, chamado Subversion . Veja a Parte 12 nessa página; é especialmente suculento.
Falando sobre cidades geradas proceduralmente, também há algum middleware disponível - visite http://www.procedural.com/ .
Para mais jogos / middleware, consulte a página Wikipedia de geração de procedimentos e o Wiki de geração de procedimentos .
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(Links citados no link pastebin: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Bem, você poderia dizer que existem 2 tipos diferentes. Depende do que você quer. Por exemplo, se pegarmos um jogo recente do GTA, centenas de artistas foram usados para fazer a cidade e personalizá-la. A geração de procedimentos poderia ser usada aqui, mas seria usada como uma ferramenta de artistas, e não como algo rodando no mecanismo de jogo, pois não queremos um layout de cidade diferente para cada jogo.
Então, minha dissertação de graduação foi sobre geração processual de cidades com zoneamento de cidades: [1]
Essa ferramenta é usada pelo artista para criar uma cidade, permitindo o controle sobre diferentes aspectos, se necessário. A geração da cidade é semelhante aos sistemas L, como visto pelo trabalho de Pascal Mueller: [2] O zoneamento da cidade funciona como um mapa de imagem, obtendo probabilidades de zonas (comerciais, residenciais, industriais) a partir dos dados de pixel rgb. Seria possível automatizar a geração, se você quisesse, mas para tornar as cidades confiáveis, o algoritmo teria que ser muito mais complexo usando a mecânica da IA da população do que os algoritmos do L-System e do ruído.
Em tempo real, a geração pode ser vista em [3] ou acho que o exemplo mais simples seria o helicóptero: [4]
Algo semelhante ao Torchlight seria Infinity: Quest for Earth [5]
No Infinito, a galáxia e tudo dentro dela são gerados com um valor de semente que cria todas as outras variáveis usadas para gerar tudo o que está contido na galáxia (planetas, sóis etc.) O link fala sobre como isso funciona com mais detalhes.
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O Minecraft usa o ruído 2D Perlin para gerar terrenos ao ar livre. Pode ter níveis praticamente infinitos (você morreria de velhice antes de chegar ao limite) que são gerados à medida que os jogadores exploram. (Provavelmente) também usa ruído 3D Perlin para gerar cavernas subterrâneas.
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Eles serão apenas números aleatórios que serão colocados nos algoritmos de nível.
Wikipedia .
Embora o discutível Left 4 Dead tenha usado técnicas semelhantes no AI Director.
Fractais, recursões, sistemas L e algoritmos antigos simples. Cada um combinado com números aleatórios.
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