Atualmente, estou no processo de implementar a renderização de texto no meu mecanismo de jogo, e decidi utilizar o BMfont do AngelCode para gerar texturas de fonte e depois fazer o OpenGL renderizar quads texturizados para cada personagem. Isso funcionou muito bem, mesmo ao renderizar todos os glifos suportados pelo FreeFont (em particular o FreeMono), até eu tentar renderizar em japonês (minha fonte preferida em japonês é Noto, fornecida pelo Google).
A renderização de cada glifo suportado pelo FreeMono em 16px resultou em uma única textura de 1024x1024 8 bits, perfeitamente razoável, considerando quantos idiomas são cobertos por ele. A renderização de tudo o que é suportado pelo Noto Japanese, do mesmo tamanho, resultou em 13 vezes mais texturas, e nesse tamanho a maioria dos glifos é muito pequena para ser legível (não sei ler japonês, mas se eu pudesse, acho que seria ainda tem muitos problemas para ler este texto).
Minha pergunta é dupla:
1) Como os jogos ou aplicativos móveis lidam com pequenos textos em japonês? Eles aderem a um subconjunto do kanji, usam uma fonte especial ou há um tamanho mínimo de fonte?
2) Como os jogos geralmente lidam com o número absurdamente grande de glifos exigidos pelo japonês, chinês, coreano e outros idiomas? Eles usam o FreeType (ou algo semelhante) para renderizar o texto on-the-fly?
Nota: Eu tentei o Meiryo (que não tenho licença para usar no meu jogo) e o resultado foi muito mais legível em 16px (ainda que ainda esteja apertado), mas ainda exigi 14 texturas para caber em tudo.
fonte