Qual é a diferença entre um designer de níveis e um artista de ambiente?

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Quais são os papéis de um designer de nível no desenvolvimento de um jogo, o que é um artista de ambiente e como eles se comparam? São papéis sobrepostos? Uma equipe de desenvolvimento de jogos normalmente tem os dois papéis?

Ricket
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Um projetista de níveis não determinaria que o NPC X deveria estar aqui e que a passagem Y deveria estar bloqueada; considerando que um artista ambiental criaria o modelo da porta na passagem Y?
A Comunista Duck
Sim, esse é um bom exemplo prático da diferença. A maioria das pessoas parece pensar que a palavra "design" implica design visual, mas na verdade significa apenas "tomar decisões sobre o X".
Jhocking

Respostas:

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Depende do estúdio. Existem dois campos fundamentais. Os termos são os que usei, mas provavelmente não são comuns em outros lugares.

Os designers de nível "estilo Dallas" geralmente fazem tudo, normalmente usando algum tipo de mecanismo que possui edição de pincel pesada (ou seja, com base em terremotos). Geralmente, desde layout, texturização, colocação de acessórios, iluminação, posicionamento de NPCs, scripts etc. "Artista do ambiente" não é realmente uma posição que exista. Normalmente, o departamento de arte está envolvido na criação de texturas, adereços auxiliares, caixas de céu e, ocasionalmente, alguns adereços de heróis integrados (que geralmente são desbastados com pincéis e depois exportados para um formato em que o artista pode fazer algo por cima disso em algo como Max ) Ocasionalmente, você faz coisas como pinturas de artistas conceituais para dar aos LDs alguma inspiração artística para os passes finais da arte. O LD é o principal responsável por manter o desempenho.

Os designers de nível "estilo Califórnia" geralmente fazem apenas layout e scripts. Isso é mais comum em mecanismos baseados em ferramentas artísticas (ou seja, os LDs também estão usando o Max). Depois que a jogabilidade é comprovada, os artistas do ambiente entram e fazem o resto. Texturas, adereços, partículas, às vezes iluminação e praticamente qualquer coisa que não seja específica da jogabilidade é feita pelos artistas. Eles geralmente trabalham bem de perto com os artistas conceituais. Os artistas também têm uma boa responsabilidade com a performance nesse modo, geralmente na forma de "mantenha esse número em verde" para uma determinada cena.

Felizmente, o design do nível "estilo Dallas" parece estar indo embora. Dividir responsabilidades significa que você não está colocando tanto nos ombros dos LDs. Além disso, você tem uma barra artística teórica mais alta se os seus artistas são os que fazem a "arte".

Por que o "estilo Dallas" ainda é popular? Principalmente devido à utilização dos motores. Os artistas geralmente são avessos ao aprendizado das ferramentas de LD. Eles podem se sentir muito confortáveis ​​com Max / Maya, mas tentar convencer um artista não muito técnico a usar algo como Radiant pode ser um desastre. Alguns estúdios resolveram isso como um problema de cultura.

Tetrad
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Eu gosto do seu termo "estilo dallas", então provavelmente o adotarei. Dou aulas de design de níveis e, no primeiro dia, geralmente abre com uma explicação sobre como as primeiras empresas de FPS no Texas (id, 3D Realms, Ritual, etc.) temporariamente atrapalharam a definição de "design de nível".
Jhocking
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Eu não acho que "descarrilado" é a palavra certa. Eu acho que "inventado" é a palavra que você está procurando. Como um dos desenvolvedores de jogos da área de Dallas que esteve envolvido nessa invenção e como professor de desenvolvimento de jogos, peço que você não diminua o que as primeiras empresas de FPS contribuíram e ainda contribuem.
OldPeculier
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Um artista ambiental se concentraria em construir a natureza ambiental do mundo, idealmente destinada a imergir o jogador. Provavelmente isso iria desde as cores do pôr-do-sol até o posicionamento de objetos não orientados ao jogo. Um designer de nível estaria implementando a colocação de Ai, veículos e objetos de jogo necessários.

Se você pensa em um jogo como o Crysis, um artista de ambiente provavelmente projetaria o mundo em um sentido artístico, em seguida, revise-o com base nas alterações feitas pelo designer de níveis depois.

Ao contrário do que o CommunistDuck mencionou, objetos do mundo, como portas e plantas, provavelmente seriam feitos por um artista em 3D.

deceleratedcaviar
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Foi o que ele disse, acho que você leu errado o comentário dele.
Jhocking
Ele disse Env. Artista fez modelos, eu disse que o artista 3D faria modelos; e Env. Artista. não ver acima .
Deceleratedcaviar
Sua distinção entre "artista 3D" e "artista ambiental" não faz sentido para mim, porque um artista ambiental é uma espécie de artista 3D. Os artistas de personagens são o outro tipo principal de artista 3D. Ou seja, um artista 3D pode se especializar em ambiente ou personagens. O que você descreveu é mais um artista de conceito (ie pessoa que pinta quadros para definir a estética do jogo..)
jhocking
Em resumo: Ambiente Artista: World Object Placer, Sunset tweaker | Artista 3D: Modelador / Texturista | Desenhista de Nível: O Objetivo A deve ser concluído b4 Objetivo B, coloque a IA atrás do edifício x e dentro do edifício y.
Deceleratedcaviar
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O design de nível não é realmente sobre design visual, embora em muitos estúdios os designers de nível acabem fazendo muito trabalho de design visual (por exemplo, aplicando texturas ao nível.) O design de nível é realmente sobre o planejamento do fluxo do nível, tomando decisões sobre jogabilidade e estabelecendo desafios para o jogador superar. O design de nível como disciplina começa com planos escritos e esquemas desenhados antes de iniciar uma ferramenta de edição de níveis.

O design de nível "puro" é incorporado a um fluxo de trabalho chamado "boxe branco", em que o designer de nível coloca em branco a geometria em branco (não necessariamente branca, mais do que as plantas precisam ser azuis) na cena para estabelecer escala e estrutura, coloca todos os itens dinâmicos e inimigos ao redor da cena e, em seguida, os artistas do ambiente passam e substituem toda a geometria de reserva por ativos polidos.

Aqui estão alguns links sobre design de jogos e design de níveis coletados em minha página da web: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Observe especialmente o link "avaliando a mecânica dos jogos em profundidade", porque esse é um artigo realmente informativo sobre os criadores de níveis.

jhocking
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