O que são interfaces diegéticas, não diegéticas, espaciais e meta-usuário?

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Alguém poderia me explicar as diferenças entre as interfaces de usuário "diegética", "não diegética", "espacial" e "meta" em termos de como elas são representadas nos jogos e no desenvolvimento de jogos?

JekasG
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me fez pensar neste artigo e neste , onde aprendi sobre os tipos de interface do usuário mencionados.
Ensaboado
Onde você pegou esses termos? O contexto pode ser importante para responder a uma pergunta.
Philipp
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-1 "Esta questão não mostra nenhum esforço de pesquisa"
Vaillancourt
Ao pesquisar esse tópico, encontrei essa pergunta; fico feliz que o OP não tenha "pesquisado". Ler as várias respostas e pontos de vista com votos por contexto foi muito mais útil do que um blog de uma única pessoa que afirma ser especialista. Não seja tão rápido em condenar os usuários por não pesquisarem. Há valor no conteúdo. Se ele tivesse encontrado sua resposta em outro lugar, eu provavelmente também teria. O trânsito está bom.
Advogado do dia

Respostas:

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Há um excelente artigo no gamasutra que explica tudo, mas vou explicar o que cada um significa

Não Diegético

Em termos de interface do usuário do jogo, Non-Diegetic é o que você normalmente associaria à interface do usuário típica do jogo, uma sobreposição no topo do jogo. Eles têm a liberdade de serem completamente removidos da ficção dos jogos. As UIs não diegéticas podem representar saúde e munição ou ser um hotbar como no World of Warcraft. As UIs não-diegéticas são normalmente representadas bidimensionalmente.

Diegético

Por outro lado, você tem Diegetic, que existe no mundo dos jogos, em vez de ser sobreposto ao jogo, fazendo parte da ficção dos jogos. Por exemplo, um jogador pode pressionar um botão para fazer seu personagem olhar para o relógio e verificar a hora.

Meta

Meta UIs são como UIs não-Diegtic, a diferença é que as Meta UIs têm alguma maneira de permanecer a ficção do jogo. Um ótimo exemplo é o Call of Duty; Não há barra de saúde, mas quando você estiver com pouca saúde, a tela será coberta por sangue para mostrar que você está danificado. Meta UIs são normalmente representadas bidimensionalmente.

Espacial

As UIs espaciais são novamente como UIs não diegéticas e meta, mas a principal diferença é que as UIs espaciais existem tridimensionalmente. Um exemplo disso é uma trilha brilhante que aparece no chão que o jogador pode seguir.

Ensaboado
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Um exemplo melhor da interface do usuário Diagetic que seria uma comparação mais maçãs com maçãs ou uma barra de saúde ou munição é algo como os designs Zach e Bard do League of Legends. O tamanho de Zach se correlaciona com o seu HP, fornecendo uma interface de usuário diagetica de sua saúde, enquanto os carros com poderes de Bard são medidos em quantos meeps ele o segue, dando uma visão diagetica de sua "munição".
godskook
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Não sei ao certo o que "espacial" ou "meta" significam, mas diegético e não diegético são, na verdade, termos que se originaram na música do cinema e significam essencialmente a mesma coisa no contexto da interface do usuário do jogo. Diegético significa que faz parte da cena, enquanto não-diegético significa que não faz parte da cena. Portanto, uma interface de usuário diegética é elementos de interface que estão na cena do jogo (pense na exibição de munição nas armas Halo), enquanto uma interface de usuário não-diegética é botões que não fazem parte do mundo do jogo (ou seja, a maioria das interfaces de jogo).

jhocking
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A exibição de munição das armas Halo não é diegética? Como o Velocímetro para Need For Speed.
precisa saber é
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@JekasG as armas em Halo têm uma exibição em seu modelo que mostra a contagem de munição. Você pode assumir que o personagem fictício Master-Chief pode ler esta tela. Quando era uma exibição de HUD visível apenas para o jogador, para que o personagem fictício do jogo não pudesse lê-la, seria uma interface não-diegética.
Philipp
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Uma meta-interface é uma interface HUD que transmite uma informação que o personagem do jogador percebe, mas que não é visual ou audível, por isso é transmitida ao jogador como um elemento da GUI. Como quando o personagem sente dor, ele é visualizado quando a tela fica vermelha.
Philipp
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Uma interface espacial é uma informação renderizada em 3D que não faz parte do mundo do jogo, mas é fornecida ao jogador. Como nomes flutuando sobre as cabeças dos personagens dos jogadores em um MMO. No mundo fictício do jogo, as pessoas não têm nomes flutuando sobre suas cabeças, mas é adicionado como um widget 3D para a conveniência dos jogadores.
30515 Philipp
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Um jogo inteiro geralmente não é uma categoria ou outra. Em vez disso, certos elementos da interface do usuário em um jogo são uma categoria e outros são outra.
Jhocking