Até que ponto o designer é responsável por um design responsivo?

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Considere o seguinte gráfico (idealizado).

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Agora, trabalhei com colegas de todos os lados desse espectro e aprendi que, infelizmente, tende a ser mais assim.

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A maioria dos "desenvolvedores da Web" tende a conhecer muito pouco dos princípios de design, enquanto, por outro lado, os "designers da Web" tendem a conhecer muito pouco do lado técnico da Web. É difícil encontrar "criadores da web" bem arredondados.

Esse cenário infeliz, mas real, torna muito difícil criar um site responsivo para uma equipe de desenvolvedores e designers. Os designers da Web tendem a esquecer que o site deve se adaptar a todos os dispositivos comerciais possíveis e, muitas vezes, projetar layouts rígidos que ficam ótimos em sua própria tela, mas são impossíveis de se transformar em sites responsivos. Os desenvolvedores, por outro lado, tendem a fazer adaptações brutais da visão do designer, tentando obter capacidade de resposta.

Onde deve ser a responsabilidade de projetar um site responsivo? O web designer deve fornecer diretrizes bem pensadas para o desenvolvedor sobre como adaptar o site para todos os cenários possíveis? Ou isso é uma expectativa irracional?

Observe que estou focando no lado do design, não no lado em desenvolvimento.

cockypup
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BTW, eu gosto do seu gráfico. Também pode fazer sentido como uma curva de sino reversa. Em um mundo ideal, o número de pessoas com essas habilidades seria uma linha plana. No entanto, na realidade, como você descobriu, as extremidades do espectro são preenchidas muito mais altas que o centro com uma gradação de curva de sino reverso.
DA01 31/03
Boa ideia! O ol' curva de sino ataca novamente:) Teria de ser uma função 3D, no entanto, uma vez que existem 3 variáveis (habilidades de design, habilidades técnicas e número de pessoas.
cockypup
Bom ponto! Você precisaria de um eixo z. Agora estou vendo uma curva de sino de cabeça para baixo em forma de uma gravata borboleta (estreita no meio ao longo do eixo z).
DA01
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Comunicação! Se você tem uma pessoa à esquerda que é realmente boa em se comunicar com outra na extrema direita, então você tem basicamente duas pessoas no meio. É por isso que bons comunicadores são tão importantes quanto trabalhadores qualificados e arredondados.
Octopus

Respostas:

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Qualquer designer bem qualificado sempre estará interessado na implementação. Talvez não no aspecto "eu posso construir", mas pelo menos no aspecto "isso não é possível".

Se um designer atinge o lado direito do gráfico ou não, ele deve sempre saber o que pode e o que não pode fazer em um determinado meio. Você não pode projetar bem para impressão se não entender as separações. Você não pode projetar bem para sinalização se não entender resoluções, etc.

Eu acho que qualquer designer responsável por materiais da web deveria pelo menos se encaixar nisso:

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E não acho que seja tão desigual quanto o seu segundo gráfico.

Os dias em que você pode fazer uma simulação bonita no Photoshop e simplesmente entregá-la desapareceram na minha experiência. Na minha experiência, os desenvolvedores (ou seja, o lado esquerdo do seu gráfico) não estão procurando alguém na extrema direita. Eles estão procurando por um designer que pelo menos entenda o que é possível e as restrições necessárias para projetar bem. Isso os move da extrema direita, pelo menos uma marca de esquerda.

Ainda existem desenvolvedores que atingiram a extrema esquerda, absolutamente. Assim como ainda existem designers que atingem a extrema direita. No entanto, um aspecto mais importante pode ser a experiência . Existem desenvolvedores / designers que atingem a extrema esquerda / direita se tiverem 5, 8 ou 10 anos de experiência? Eu duvido. Quanto mais experiência se tem, mais perto fica do meio.

Então, talvez isso seja mais apropriado:

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Em uma estrutura de empresa, você procura indivíduos para preencher a posição mais à direita / esquerda. Isto proporciona uma base sólida para que habilidade conjunto desejado. No entanto, eu especularia que, quanto mais desejável é um candidato, mais próximas das duas imagens do meio suas habilidades caem.

Scott
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Eu gosto do último visual. Para uma equipe, acho que podemos estendê-la com a ideia de um eixo de rotação. Com sobreposição suficiente, todas as áreas são cobertas pela experiência.
Yorik
Eu acho que tenho más experiências recentes com designers que estão quase vermelhos :( então foi isso que comecei a questionar minhas expectativas. Recebo "modelos bonitos de PS" regularmente com eles :(
cockypup
Há um velho ditado @cockypup - Um sobe ao nível de sua incompetência. Há cada vez mais "designers" todos os dias. O mercado está literalmente inundado há pelo menos 10 a 15 anos. Portanto, existem muitos por aí que não têm desejo ou aptidão para um melhor conjunto de habilidades. Isso não deve ser visto como a "norma".
Scott
Lembre-se também de que muitos funcionários querem apenas o salário fácil. Se eles conseguem se safar apenas com uma maquete do Photoshop, é muito mais fácil assim.
Scott
2
Eu acho que a unidade é definitivamente parte disso, mas ... o mais importante, IMHO, é uma paixão pelo produto . Os designers que realmente se preocupam com o produto também se preocupam muito com o desenvolvimento. Os desenvolvedores que se preocupam muito com o produto também se preocupam muito com o design. Isso contrasta com as pessoas que se preocupam apenas com o trabalho. Acho que quanto mais a cultura de uma empresa consiste em pessoas focadas no trabalho, mais o produto sofre, pois todo mundo está realmente apenas cuidando de si. É aqui que as batalhas de território podem realmente começar a isolar as equipes. Projete aqui, dev ...
DA01 1/15
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Onde deve ser a responsabilidade de projetar um site responsivo?

Normalmente em gerenciamento. O gerenciamento inteligente perceberá que é um projeto de equipe, para que todos precisem estar coordenados e trabalhando em conjunto. Isso inclui (mas não se limita a) design visual, UX, desenvolvedor de UI, desenvolvedor de back-end, equipe de conteúdo, marketing etc.

O desenvolvimento ágil é uma boa maneira de abordar isso.

Muitas organizações não fazem isso, é claro, e tendem a silenciar cada uma das equipes acima e usar o antigo processo "jogue por cima da cerca e não se preocupe com isso" em cascata.

Observe que estou focando no lado do design, não no lado em desenvolvimento.

Esse é o problema. Você não pode se concentrar em um e não no outro. O design de um site responsivo é o desenvolvimento de um site responsivo.

Isso vale para o design de interação, em geral. O design de interação (seja um layout responsivo, um menu suspenso, uma animação etc.) deve ser projetado no meio em que será usado - no navegador. Isso requer algum nível de desenvolvimento.

Minha estrutura ideal de equipe de UX incluiria as seguintes funções *:

  • Visual Designer e / ou UI Designer
  • Desenvolvedor de UI
  • Conteúdo
  • Pesquisa / Teste de Usuário

Agora, isso não significa que o desenvolvedor da interface do usuário da equipe do UX é a pessoa que escreve o código de produção, mas está escrevendo o código de trabalho para projetar, criar e testar adequadamente a interação.

Em seguida, isso é compartilhado com o desenvolvedor e um trabalho adicional é feito em equipe para integrá-lo ao objetivo final do sistema responsivo.

* As funções mencionadas devem incluir pelo menos um dos seus 'criadores da web'. Concordo que às vezes são mais difíceis de encontrar, mas são uma necessidade nas equipes. Você precisa de pelo menos uma pessoa que possa se comunicar de maneira geral e possa conversar com designers de ícones e com administradores de banco de dados.

DA01
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Eu basicamente concordo com esta resposta, exceto que eu realmente não concordo que essa responsabilidade seja principalmente da "gerência". Uma equipe bem estruturada é a chave. O que traz dois comentários à mente. 1) Isso é publicado na parte de design gráfico do site e o design gráfico não é web design. Você pode tentar perguntar no StackOverflow e ver se não obtém uma perspectiva diferente. 2) Você parece um pouco júnior? Eu trabalho para uma empresa de tecnologia muito grande (negociada na NASDAQ) e não temos esses problemas. Então, em um estúdio boutique? Sim. Mas, em um nível superior, isso nem é uma conversa, FWIW.
Dave Kanter
@DaveKaye, em que sua empresa faz o que é certo, não é uma indicação de que todos fazem. Certamente não sou Junior e já trabalhei para várias empresas da Fortune 500 que ainda não descobriram isso. Na minha experiência, quanto maior a organização, mais equipes fragmentadas se tornam, daí esse problema. As empresas estão tentando fazer o certo, é claro. Mais e mais pessoas estão caminhando para o Agile (com resultados diferentes).
DA01 31/03
Ah, quanto à 'administração', acho que estamos de acordo. Você está dizendo que uma equipe bem estruturada é a chave e eu argumentaria que você precisa de um bom gerenciamento para criar essa equipe bem estruturada. No final do dia, alguém responsável é responsável por essa equipe.
DA01
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Por exemplo, no meu show atual, o UX está em um organograma totalmente diferente do que o UI Dev. Obviamente, isso dificulta as coisas para nós, pois precisamos lidar com cadeias de comando totalmente diferentes e com as políticas envolventes. De cada.
DA01 31/03
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@plainclothes em minha estrutura ideal, IA, ID e Conteúdo estão todos trabalhando lado a lado.
DA01
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Embora eu concorde com a mentalidade na resposta do DA01, acho que há mais na pergunta do que apenas o que ele aborda.

O simples fato é que as empresas são organizadas de maneiras diferentes, pois possuem pessoas com habilidades diferentes e variam em número de funcionários em cada divisão. Cada empresa precisa abordar essa decisão com cuidado e com a empresa em mente, a fim de escolher uma boa maneira de criar.

Como tal, não acho que haja uma "melhor" maneira de tomar essa decisão ou estrutura de equipe. Cada grupo de pessoas é diferente e o que funciona para uma empresa pode não funcionar para outra, mesmo que a estrutura e tal sejam aproximadamente as mesmas.

Com isso dito, existem alguns princípios gerais que se aplicam a todas as empresas ao tomar esses tipos de decisões:

  • Faça uso do conjunto de habilidades disponíveis - algumas pessoas trabalham melhor em determinados ambientes, fazendo certas coisas. Se algo atrasa bastante o processo com pouco benefício real, provavelmente não é uma boa decisão a ser tomada. Isso não quer dizer que você não deve mudar porque uma pessoa não gosta da mudança, mas é importante ter em mente as preferências e habilidades da equipe para manter as pessoas gostando do trabalho e fazendo as coisas.

  • A colaboração é fundamental - todos os designers e desenvolvedores devem estar em comunicação e saber aproximadamente o que o outro está fazendo em todas as etapas do processo, conversando com o cliente (o máximo possível - ver notas da discussão ou algo semelhante às vezes é suficiente ) para a implementação final. Um grupo geralmente está fazendo o trabalho em uma etapa, mas os outros devem pelo menos saber o que está acontecendo e ter a capacidade de fornecer algum tipo de feedback em cada estágio.

    A experiência das pessoas varia, portanto, queremos que as pessoas encontrem problemas em potencial que outras pessoas não veriam o mais cedo possível, além de fornecer idéias adicionais.

  • Direção sobre a perfeição - É muito melhor conhecer o objetivo e desenvolver esse objetivo de maneira direta, porém bruta. Com isso, quero dizer que a iteração é melhor do que ser um pixel perfeito para a maioria do mastro do processo. Precisamos garantir que estamos na direção certa com cada decisão de design e depois refinar essa decisão iterando. Ao fazer isso, geralmente podemos evitar problemas maiores no final do processo.

    Projetar no navegador (ou em qualquer meio em que o aplicativo esteja) pode ajudar, pois combina os dois trabalhos em um, forçando as pessoas a trabalharem juntas ou a ter habilidades em ambos. Obviamente, é importante manter em mente o primeiro princípio listado.

Por fim, para abordar diretamente o problema em questão em uma circunstância em que o OP parece estar referenciando, direi que, se uma separação completa do trabalho for decidida (a separação completa de conhecimento / feedback não deve ser feita), recomendo que a equipe de design deve criar uma versão pequena e grande, pelo menos na maioria dos casos, e o restante é deixado para o desenvolvedor. Isso força a equipe de design a ter em mente todos os estágios intermediários, sem precisar se preocupar com os detalhes exatos.

Zach Saucier
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Bom ponto re: não existe uma solução para isso, pois todas as empresas são diferentes.
DA01
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Existem ótimas respostas aqui, mas isso realmente não é tão complicado.

Bottom line:

A equipe de design (seja uma ou várias) é responsável por todas as permutações de uma visualização ou modelo.

Não peça ao desenvolvedor para preencher os espaços em branco ou se apoiar em uma estrutura.

Faça o seu melhor desde o início e depois sombreie o desenvolvedor à medida que as coisas progridem. Você terá que tomar decisões à medida que surgem desafios. Às vezes, pode ser outra maquete, outras vezes, é melhor fornecer um código aproximado (se você puder).

Não faça a Engenharia fazer o seu trabalho e eles não pedirão que você faça o deles ;-)

roupas comuns
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Idealmente, os designers são donos do design, puro e simples. Se os designers conseguirem projetar uma especificação clara, relevante e realista, devem remover o trabalho de adivinhação da equação para web designers.

O trabalho de um web designer é traduzir a visão do designer em código. Isso pode ser fácil se a especificação for clara e o web designer for bom, ou pode ser difícil se tudo o que o web designer obtiver for um .psd com as instruções 'faça isso'. Boas especificações significam implementações mais precisas.

Vou pular criadores de conteúdo na Web, já que realmente não trabalho com esse termo.

Os desenvolvedores da Web não devem realmente lidar com o design na minha experiência. Eles geralmente se concentram no desenvolvimento de back-end e só tocarão no design se for absolutamente necessário. A maioria dos desenvolvedores da Web que conheço não conhece muito bem o CSS e certamente não usa o Photoshop.

Desenvolvedor de software meio que abrange 99% dos desenvolvedores. Eu não diria que eles não são projetados como no gráfico, mas isso normalmente não faz parte da descrição do trabalho.

TL; DR: Se os designers apresentarem boas especificações, os web designers deverão poder lidar com a implementação facilmente.

Robert Ingrum
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Eu tenho que discordar completamente disso. Isolar o design do desenvolvimento como sendo conjuntos de habilidades totalmente separados é geralmente o que causa problemas. Eu também argumentaria que um web designer, por ter a palavra 'designer' em seu título, é absolutamente um designer. Eu diria que um bom desenvolvedor também é um designer ... eles apenas projetam no código.
DA01
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Quanto às especificações, elas parecem uma boa ideia, mas eu nunca as vi funcionar. O problema é que você simplesmente não pode prever todos os cenários e interações que entram em uma solução para poder especificá-lo completamente. E quando há grandes especificações, os desenvolvedores simplesmente se tornam funcionários da linha de montagem e não são incentivados a contribuir com a solução. No final do dia, as coisas são perdidas e as especificações são culpadas.
DA01 01/04
Eu tenho que concordar com DA01, esta é uma maneira muito ingênuo de olhar para a situação
Zach Saucier
Obrigado pela sua resposta, mas eu concordo com @ DA01. Eu queria acrescentar que meu gráfico pretendia retratar diferentes níveis de conhecimento em habilidades técnicas e de design. O termo "criador da web" é um que eu inventei como apelido para um profissional perfeitamente bem-formado que possui tanto habilidades de design quanto técnicas, que são muito comuns hoje em dia, como um homem renascentista da web.
cockypup
Sobre os desenvolvedores que não projetam, isso também é muito incomum hoje em dia, talvez não tão incomum quanto meu segundo gráfico sugere, como apontou o @Scott, que foi exagerado intencionalmente apenas para fazer uma observação. A própria natureza do desenvolvimento da web força os desenvolvedores a aprender rudimentos no design, mesmo que não gostem.
cockypup