Como eu poderia gerar as ondas para um corpo d'água com capas brancas e espuma e intensidade variável das ondas? A superfície é uma malha com um mapa normal? Existe uma fórmula para gerar isso? Existe algo semelhante para determinar onde e como as whitecaps são renderizadas? Me deparei com este artigo, mas não está muito claro.
No artigo, entendo a parte em que ele fala sobre geração de ondas. Existe uma seção dedicada às capas de espuma e à espuma e ela apresenta uma fórmula para gerá-las, mas como você a aplica apenas nas partes da água que precisam? Com base no que observei, representa apenas F como a área que precisará de maiúsculas, alguém poderia esclarecer como isso também funciona?
rendering
raytracing
physically-based
Arjan Singh
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Respostas:
No artigo que você referenciou refere-se à fração da água coberta pela espuma que modifica as propriedades ópticas na superfície da água. É explicado na página 256 em: " Ocean Whitecaps: seu papel nos processos de troca aérea marítima " (1986), por E. Monahan e G. MacNiocaill.f
Existem mais técnicas para renderizar oceanos do que oceanos para renderizar. Alguns são baseados na velocidade (com resultados razoáveis) e outros são baseados na precisão. Na quarta página de " Animação e renderização em águas profundas " há uma discussão sobre renderização de espuma, com as páginas anteriores cobrindo outros cálculos.
O Maya possui várias demonstrações predefinidas que podem ser alteradas ou você pode começar do zero. Veja este tutorial do YouTube " Criando a onda: como renderizar um oceano no Maya ".
Qual dessas referências é mais aplicável depende: se você simplesmente deseja entender mais sobre isso, se está escrevendo seu próprio software ou se deseja renderizar oceanos realistas sem necessariamente conhecer todos os cálculos por trás disso.
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