A ordem de alinhamento e declaração dos uniformes é importante?

Na seção 6.4 Buffers Constantes do livro Renderização e Computação Prática com Direct3D 11 (páginas 325, 326), é mencionado: Por padrão, o compilador HLSL tentará alinhar constantes para que não abranjam vários registros float4. [...] A compactação para um buffer constante HLSL também pode ser...