Esta é uma generalização da minha pergunta anterior .
Deixe ser uma máquina determinística em tempo polinomial que podem fazer perguntas para algum oráculo . Inicialmente está vazio, mas isso pode ser alterado após um jogo que será descrito abaixo. Seja uma string.
Considere o seguinte jogo de Alice e Bob. Inicialmente, Alice e Bob têm e dólares, respectivamente. Alice quer e Bob quer .
Em cada etapa do jogo, um jogador pode adicionar uma corda a ; isso custa dólar, onde é uma função computável em tempo polinomial. Além disso, um jogador pode perder o seu passo.
A jogada termina se ambos os jogadores gastarem todo o dinheiro ou se algum jogador errar um passo quando ele ou ela estiver em uma posição perdida (que é definida pelo valor atual de ).
Pergunta: é o problema de definir o vencedor deste jogo, dado que é um
EXPSPACE - tarefa concluída?
Note-se que pode pedir (por pertencer a ) apenas strings de comprimento polinomial por isso não há sentido para Alice ou Bob para adicionar cordas mais longas para . Portanto, esse problema está no EXPSPACE .
Na minha pergunta anterior, adicionar cada corda a custa um dólar (ou seja, ). Então (como foi mostrado por Lance Fortnow ), este jogo pertence ao EXPH e até ao PSPACE se .
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Respostas:
Isso deve ser completo no EXPSPACE. Esboçarei como obter um número exponencial de alternâncias, sem reduzir nenhum problema completo do EXPSPACE a este, mas a partir daqui deve ser simples concluir.
Denuncie as palavras no oráculo após arredondadas por , então inicialmente . Indique as palavras consultadas por por . A principal observação é que quem está perdendo com , pode-se supor para adicionar algo de Q t para A . Isso ocorre porque neste jogo cada movimento custa dinheiro, queremos mover o mínimo possível; não faz sentido agir até estarmos ganhando. Mas isso também implica que, se estamos perdendo, não faz sentido adicionar algo de fora de Q t .t UMAt UMA0 0= ∅ MUMAt Qt UMAt Qt UMA Qt
Assuma por simplicidade queM é executado por exatamente 2 n passos e em etapas 2 i e 2 i + 1 ele consulta uma palavra de comprimento exatamente Eu . A função de custo f será simplesmente 2- eu em palavras de comprimento Eu . O jogo será tal que Alice sempre precisa adicionar palavras comprimento ímpar e Bob sempre precisa adicionar palavras de comprimento até mesmo para UMA . Suponha que seja ímpar e inicialmente Alice esteja perdendo.n
Os orçamentosmUMA e mB será ajustada de modo que ela pode escolher exactamente um do comprimento n seja consultada por MUMA0 0 para ser adicionado a UMA . O jogo será tal que isso fará dela a vencedora, então Bob terá que se mudar. Mais uma vez, devido a restrições de orçamento, ele terá que escolher exatamente um do comprimento n - 1 palavras consultados pela MUMA1 1 para ser adicionado a UMA . Após a adição de qualquer uma dessas opções, MUMA2 consultará duas novas palavras n comprimento (as mesmas, independentemente da palavra em que Bob adicionouUMA ) e Bob vencerá. Alice será forçada a adicionar exatamente uma dessas novaspalavrasn emUMA para fazê-la vencer.
O jogo continua desta maneira, que pode ser imaginado como seguindo os galhos de uma árvore binária completa de profundidaden , embora em cada nó de ramificação um dos jogadores (determinado que pela paridade da profundidade do nó) precise fazer uma escolha sobre qual palavra para adicionar ao UMA . Depois de passarem pela árvore, ficarão sem seu orçamento. Se, em qualquer estágio do jogo, um deles decidir adicionar alguma palavra mais curta (por exemplo, Alice, um comprimento k < n palavra de Q0 0 na primeira etapa), se o outro jogador (no nosso exemplo, Bob) jogar sempre a palavra mais longa que puder na árvore binária, ele terá algum dinheiro sobrando no final e faremos o jogo para que ele possa usar isso ganhar. (Observe que Alice também pode ter algum dinheiro sobrando, mas Bob terá mais, então projetamos o jogo final que, se um deles tiver mais dinheiro, esse jogador poderá ganhar.)
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