Em um jogo baseado em níveis, parecido com um quebra-cabeça, como podemos impedir que os jogadores procurem na Internet soluções para um nível específico? Eu gostaria de deixar que os jogadores comparem de maneira justa suas pontuações.
Pensei em adicionar alguma aleatoriedade aos níveis, mas isso tem a desvantagem de perder o controle sobre o quão difícil é e como é o nível.
Existem estratégias específicas para resolver esse problema?
puzzle
anti-cheat
Trevör
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Respostas:
As pessoas que leem sobre um jogo na rede são um problema para todos os jogos, não apenas para os quebra-cabeças baseados em níveis. Por exemplo, uma pesquisa simples pode fornecer orientações / orientações / soluções / guias detalhados para qualquer jogo que você possa imaginar. Até jogos como FIFA ou LoL, que obviamente não têm solução definitiva em primeiro lugar. Mas dito isso, você pode controlar mais ou menos as pessoas que procuram material on-line. Aqui estão alguns truques que eu já vi sendo usados:
Como você disse, adicionando alguns elementos aleatórios aos seus níveis. E realmente depende do seu jogo como ele pode ser alcançado. Por exemplo, um jogo sobre adivinhar números pode escolher um número aleatório a cada corrida e fornecer dicas diferentes sobre essa dica, mantendo a idéia geral de como resolver esse quebra-cabeça. Outra opção é ter várias variações de cada nível com diferenças menores, porém críticas, e pedir ao jogador que resolva uma delas a cada vez. Obviamente, é melhor que cada jogador tenha um único conjunto de níveis persistentes durante o seu jogo, o que significa que um único jogador não deve ver duas variações diferentes do mesmo nível. A lista continua e você pode pensar em suas próprias soluções, mas essa é realmente a resposta mais difícil.
Alguns jogos oferecem guias de soluções, online ou no jogo. Isso reduzirá a mudança de jogadores que procuram soluções on-line ou outros oferecendo orientações detalhadas. Um exemplo disso seria "machinarium", no qual você poderia jogar um minigame curto e obter a solução para cada capítulo. Você também pode propositadamente perder alguns detalhes nas soluções fornecidas, isso meio que forçará as pessoas a resolverem os quebra-cabeças, além de desencorajá-las a procurar on-line.
Aperfeiçoando sua curva difícil. A maioria das pessoas não deseja usar guias on-line. Eles só pedem ajuda se forem forçados a usá-lo. Desde jogar jogos de quebra-cabeça para saber mais sobre você, você pode fazê-lo. Ao aperfeiçoar sua curva de dificuldade, você pode diminuir a chance de as pessoas ficarem frustradas com os quebra-cabeças e, assim, reduzir a chance de procurar soluções de outras fontes.
Tudo o que foi dito, as pessoas trapaceiam, gostando ou não. Mas, usando esses métodos, você só pode reduzir o número de vezes que eles trapaceiam, e é o melhor que você pode esperar.
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Se um jogador trapaceia, é provável que esteja frustrado com um quebra-cabeça específico (e queira continuar progredindo) ou esteja desinteressado em um quebra-cabeça específico e só queira acabar com isso. Qualquer um dos casos pode ser indicativo de um problema com o design do quebra-cabeça específico.
Ajuda muito se sua mecânica permitir mais de uma solução para o mesmo quebra-cabeça. Um bom exemplo de como isso pode acontecer de maneira positiva é o jogo SpaceChem, produzido pela Zachtronics. Na verdade, existem duas métricas de pontuação separadas (geralmente com requisitos concorrentes, o que significa que otimizar uma exige a redução da outra.) Como existem muitas soluções diferentes para cada quebra-cabeça, copiar uma solução da Internet realmente não afeta muito (apenas altera o histograma ligeiramente para quantos jogadores atingir cada pontuação.) naturalmente, alguns dos puzzles do jogo são extremamente difícil, então talvez seja melhor que os jogadores podem enganar se quiserem.
Em uma nota lateral, o maior problema acima é validar que a solução é realmente uma solução real para o quebra-cabeça e não apenas um conjunto falso de dados de pontuação. O desenvolvedor tem um post sobre desenvolvimento, onde ele descreve um validador do lado do servidor que verifica cada solução em relação a um modelo da lógica do jogo antes de aceitar a pontuação relatada. Isso pode ser mais preocupante para você (se você deseja permitir comparações de pontuação) do que se os jogadores podem duplicar as soluções dos outros.
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Possivelmente não é a resposta que você pode procurar. No entanto, esse problema parece não ser um problema. Você está procurando uma solução técnica para um problema social - um empreendimento que muitas vezes está fadado ao fracasso.
No entanto, o que importa mais é que seus clientes, seus jogadores, estão felizes: se alguém optar por procurar um guia de soluções na Web, é isso que ele precisa para ter alegria naquele momento - também esses sites são anúncios gratuitos para o seu jogo. Assim, se alguém escolhe procurar uma solução, é uma decisão voluntária que o faz feliz. Outros jogadores podem optar por não procurar por ele - e também ficam felizes com isso. Assim, as comparações da velocidade com que jogos baseados em níveis fixos são jogados inevitavelmente podem ser enganados ou distorcidos pelos jogadores que encontrarem soluções antes de realmente jogá-los.
Além disso, não permitir isso por níveis embaralhados não necessariamente deixará seus clientes mais felizes.
Se você deseja permitir uma comparação universal, é necessário usar níveis realmente aleatórios - mas as pontuações, obviamente, também não são diretamente comparáveis, pois um conjunto aleatório pode se tornar mais fácil que outro. É claro que você ainda pode aumentar uma dificuldade durante diferentes níveis, adicionando outros elementos que restringem as soluções e, como tal, representam um desafio maior do que o disponível em níveis mais baixos
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2 partes da minha resposta: uma realmente abordando a questão e outra sugerindo que a pergunta precisa ser questionada.
Solução potencial
Uma idéia que vem à mente é realizar regularmente 'concursos de nível cego'.
A premissa geral é que você tem um placar separado apenas para esses concursos, onde uma vez por mês o nível mais recente do concurso é disponibilizado e os jogadores atualizam seu jogo para instalá-lo. Pontuações para esse nível só podem ser enviadas por N período de tempo após a atualização, digamos 30 min - 1 hora, dependendo da complexidade do jogo.
Você pode dar um passo adiante e ter vários lançamentos de nível ao longo do dia, algum tipo de pontuação agregada no final.
Escusado será dizer que isso depende muito do modelo de negócios do jogo e se ele terá atualizações / lançamentos regulares ou se é para ser razoavelmente estático, como foi lançado e esquecido. No entanto, esse estilo de conteúdo deve permitir que seus principais participantes, que se preocupam com a forma como se comparam aos outros, participem e descubram.
Nota filosófica
Procurando a solução on-line está realmente trapaceando?
Se eu quero ser o melhor em alguma coisa, diz Mario Kart, farei toda a pesquisa possível para descobrir tudo o que puder sobre o jogo, para que eu seja o melhor. Se eu me esforçar para descobrir as rotas mais curtas, os personagens mais rápidos, os melhores itens e assim por diante e usar esse conhecimento para derrotar todos os outros, por que sou trapaceiro só porque não resolvi isso sozinho?
Para voltar ao jogo, considere o Portal, um jogo baseado em níveis. Se eu quero ser o mais rápido, é apenas senso comum ver o que o atual jogador mais rápido está fazendo e tentar melhorá-lo. Eu não diria que isso é trapaça.
Você vê ainda mais os ombros dos gigantes, afinal.
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Uma maneira de reduzir o efeito da disponibilidade da solução na pontuação é contar o tempo gasto em cada nível e usá-lo no cálculo da pontuação.
Exemplos:
X
pontos a cada segundoY
pontos e menos pontos entre 1 e 2 minutos, etc.Com esse método, um jogador com a solução poderá obter uma pontuação alta apenas se for rápido, portanto a pontuação não se baseia apenas na solução, são necessárias habilidades e rapidez de ação.
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Uma solução potencial para isso seria anonimizar os níveis e trocar a ordem, para que eles não possam dizer "Nível 10" ou "O encontro final", eles apenas poderão fornecer capturas de tela.
É claro que com essa solução, eventualmente a comunidade escolheria seus próprios apelidos para níveis com base em tudo o que pudesse.
Você pode tentar fazer algo como um sistema de dicas, para que, em vez de ficarem frustrados, possam receber dicas do jogo no momento certo, sabendo que não vai dar muito e que se sentiriam bem por não traindo. Você pode até desativar as dicas para ganhar pontos extras.
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Meu conselho seria gerar seus níveis aleatoriamente, mas tome algum tipo de medida especial para que cada nível seja uma dificuldade apropriada.
Por exemplo, suponha que você possa criar um algoritmo para estimar quão difícil um determinado nível aleatório será para um ser humano resolver.
Além disso, suponha que o jogador jogue dez quebra-cabeças.
Sempre que o jogo carregar, gere dez quebra-cabeças e depois ordene-os usando a pontuação do algoritmo de estimativa da dureza, para que o jogador obtenha o quebra-cabeça mais fácil primeiro e assim por diante.
Como alternativa, pode haver uma maneira de controlar a dificuldade do quebra-cabeça ao gerá-lo aleatoriamente. Por exemplo, para labirintos, alguns geradores têm um "fator de ramificação" selecionável pelo usuário que controla a probabilidade de um corredor se dividir.
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Este é um problema que realmente não tem uma solução. Se as pessoas querem trapacear, elas o farão! É simples assim.
Por que as pessoas trapaceiam de nível? Há algumas razões. Primeiro, o nível pode ser muito difícil para eles ou vice-versa. Pode ser algo que eles não conseguem esconder corretamente como resolver, o que quer que seja.
Existe uma solução simples que pode beneficiar você e seus jogadores, apenas deixe-os pular . Por que enganá-lo quando você pode simplesmente pular o quebra-cabeça muito difícil e voltar mais tarde sem bloquear o seu progresso no jogo?
Por que isso beneficia vocês dois? Obviamente, o jogador pode continuar jogando e você recebe um feedback direto sobre esse quebra-cabeça em particular. Se X% do jogador pular o nível Y, você poderá ver que a maioria das pessoas acha esse quebra-cabeça muito difícil. Se eles trapacearem, você nunca saberá isso. Isso permite que você ajuste a dificuldade do seu jogo com base no feedback que os usuários fornecem enquanto se beneficiam de suas ações. Vantajoso para as duas partes!
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Você pode fazer o quebra-cabeça parecer aleatório, vinculando-o ao endereço MAC da máquina ou a dados semelhantes. Dessa forma, você pode controlar a dificuldade, mas, a menos que / até que alguém descubra qual é a chave e o algoritmo, será impossível ficar on-line para obter a solução.
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Eu me senti compelido a escrever alguma coisa. Faço enigmas on-line o tempo todo, os escrevi e me preocupo profundamente com o desenvolvimento de enigmas intrigantes. Devo dizer que as respostas aceitas para isso são principalmente lixo. Nas minhas descobertas, muitas pessoas trapaceiam - é apenas a condição humana. As pessoas ficam presas e é um teste de sua própria honra. Pelo menos 50% e provavelmente perto de 90% trapaceiam em algum momento da conclusão dos enigmas. Há uma diferença significativa em pedir uma dica e existem sites com apenas soluções para enigmas.
Infelizmente, não quero ser incrivelmente explícito aqui, porque parte dos trapaceiros está sendo furtiva sobre o que você está fazendo para prendê-los. Minha sugestão geral é: os trapaceiros desistem com muita facilidade e são preguiçosos, mudam as respostas (os métodos de solução são geralmente elaborados - mantenha os mesmos). Além disso, cobrar uma taxa muito pequena, mas algum tipo de taxa / doação para jogar. Os primeiros x níveis podem ser gratuitos, apenas em algum momento, verifique se o seu público é o público que você deseja. (ou seja, livre de trapaceiros). Talvez até vincule isso a uma conta de usuário e registre o que eles acham que são respostas; assim, quando eles acham respostas que não fazem absolutamente nenhum sentido (mas combinam com uma lista de respostas anteriores), agora você sabe quem trapaceou. Quando as pessoas têm pele no jogo, elas se sentem menos propensas a trapacear e os trapaceiros querem um almoço grátis - se ele parar de ficar livre agora, eles ' não apenas se sentem mal por não serem capazes de resolvê-lo, como também não têm interesse em pagar por algo que não obtêm valor de qualquer maneira. Essa é a melhor sugestão que posso dar que requer o mínimo de esforço.
Em resumo, adicionar alguns processos para capturar trapaceiros e ridicularizá-los é uma boa estratégia.
Eu nunca vou entender a necessidade de trapacear em um jogo, especialmente enigmas, porque a coisa toda é uma jornada - não há limite de tempo, todo mundo resolve isso de maneira diferente, e todo o 'jogo' e diversão é o processo de se mover logicamente (ou ilogicamente, conforme o caso) para a solução. Eu tinha um amigo que literalmente comprava um novo jogo e imediatamente trapaceava com tudo ... então muito do que foi dito como outras respostas aqui não se encaixa na psique que eu vejo e tenho que lidar ao criar coisas como essa .
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Você pode tornar a pesquisa do quebra-cabeça resistente, evitando as palavras-chave associadas ao quebra-cabeça. Você pode praticar a desinformação publicando soluções falsas no quebra-cabeça em todos os lugares habituais, para que quem procura a solução encontre uma solução defeituosa e gaste seu tempo até desistir sem nunca encontrar. Basicamente, você cria um palheiro de soluções falsas para enterrar a solução postada pelo usuário válida, portanto, encontrar a solução real on-line é um quebra-cabeça mais difícil do que descobrir a solução do problema do jogo.
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