Pela primeira vez no meu jogo, estou preso a um dilema real de design. Eu acho que é uma coisa boa;) Estou construindo um jogo de palavras com cinco níveis, cada um com 30 quebra-cabeças. Atualmente, o usuário precisa resolver um quebra-cabeça por vez antes de passar para o próximo. No entanto, estou descobrindo que o usuário ocasionalmente fica preso em um quebra-cabeça, quando não consegue mais jogar até resolvê-lo. Isso é obviamente ruim, porque muitas pessoas provavelmente acabam de parar de jogar e excluem o aplicativo.
A única solução elegante que posso encontrar para ajudar o jogador a se soltar é mudar o design do jogo para permitir que os usuários escolham qualquer quebra-cabeça para jogar a qualquer momento. Dessa forma, se ficarem presos, poderão voltar mais tarde e, pelo menos, terão outros quebra-cabeças para jogar. É minha opinião, no entanto, que esse novo design de fluxo não torne o jogo tão divertido quanto o design de fluxo original, onde o jogador precisa completar um quebra-cabeça antes de passar para o próximo. Para mim, é como qualquer outra coisa, quando você tem apenas uma coisa, é mais agradável, mas quando você tem 30, é muito menos agradável. De fato, quando eu apresento ao usuário 30 quebra-cabeças para escolher, estou preocupado que possa fazê-los sentir que é muito trabalho que eles precisam fazer e isso é ruim.
Minhas perguntas são ...
- Você concorda / discorda?
- Você tem alguma sugestão de como posso ajudar o jogador a se soltar?
Muito obrigado antecipadamente por seus pensamentos!
EDIT: devo mencionar que já considerei algumas outras soluções para ajudar o usuário a se soltar, mas nenhuma delas parece ser uma boa ideia. Eles são...
- Adicione mais dicas: Atualmente, o usuário recebe duas dicas por quebra-cabeça. Se eu aumentar a contagem de dicas, isso só tornará o jogo mais fácil e ainda deixará a possibilidade de o usuário ficar preso.
- Adicione um botão "Mostrar solução": isso parece uma péssima idéia, pois, na minha opinião, isso tira a diversão do jogo para muitas pessoas que provavelmente resolveriam o quebra-cabeça se não tivessem a opção rápida de ver a solução.
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Respostas:
Muitas soluções:
Saltos limitados
Os jogadores podem pular até X vezes, e limpar um nível anterior recupera o pulo
Ignorar após falha repetida
Se o seu quebra-cabeça pode falhar, depois de um certo número de falhas, em vez de apenas um botão de repetição, também existe um botão de ignorar.
Vários níveis de sucesso
Por exemplo, vencer um nível recompensa 1, 2 ou 3 estrelas. Os níveis são desbloqueados com base nas estrelas e não na ordem. Portanto, se você estiver tendo problemas com um nível, poderá voltar e fazer um trabalho melhor nos anteriores.
Saltos de microtransação
Depende da sua plataforma, mas você pode cobrar pelo salto de nível.
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O wkerslake tem boas respostas - vários níveis de sucesso foram usados com grande efeito em jogos como Cut the Rope e Angry Birds, entre muitos outros.
Mas estou surpreso por não encontrar respostas recomendando a solução usada pelo Guitar Hero, Super Meat Boy e muitos outros jogos, que chamarei de "gating".
Divida seus níveis em pedaços, diga pedaços "Fácil, Médio, Difícil, Especialista"; cada pedaço pode conter, digamos, 7 níveis. O jogador começa apenas com acesso ao bloco Easy, mas depois de vencer, digamos, 5 dos 7 níveis Easy, o bloco Médio fica disponível. Depois que eles vencem 5 dos 7 níveis médios, o pedaço rígido fica disponível; etc.
Uma variação é fazer com que vencer 5 dos 7 níveis disponíveis abra um nível de "chefe", que deve ser jogado, após o qual o pedaço Médio aparece. Isso garante que os níveis de "chefe" sempre sejam jogados em qualquer progressão possível no seu jogo.
Isso permite que os jogadores abandonem certos níveis em que ficam presos e retornam a eles mais tarde ou não retornam a eles. Enquanto isso, os jogadores que desejam fazer isso ainda podem jogar todos os níveis em sequência (e provavelmente devem receber um prêmio periférico, como uma conquista por isso). Isso também preserva uma progressão no seu jogo - eles não podem pular imediatamente para o último nível, se quiserem. E o sistema "chefe" garante que, se você tem um nível que ensina uma habilidade que é absolutamente necessária para o jogador aprender antes de prosseguir, que o jogador sempre terá que jogar esse nível (embora, se esse nível for aquele em que seus jogadores ficam presos, você volta ao problema com o qual começou).
Outra solução é a usada pelo Braid, que permitiu ao jogador simplesmente passar pelos quebra-cabeças sem resolvê-los. Eles poderiam retornar instantaneamente a eles depois de derrotá-los, e ainda havia um "bloqueio" no sentido de que não podiam abrir novas áreas até que os quebra-cabeças fossem realmente pausados. Mas pense em ter a capacidade de simplesmente "seguir em frente" para o próximo quebra-cabeça e retornar a ele mais tarde - geralmente os jogadores retornam a um quebra-cabeça renovado e com novas habilidades adquiridas nos outros quebra-cabeças que resolveram, e serão capazes de derrotá-lo. quebra-cabeça que eles estavam presos rapidamente.
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Eu tenho duas sugestões.
O primeiro é limitar a quantidade de pulos diretos que eles recebem e permitir que eles recuperem os pulos usados se voltarem e concluirem um quebra-cabeça que pularam anteriormente.
Isso garantirá que o usuário permaneça motivado. Eles não têm mais potencial ilimitado para uma viagem fácil, e isso adicionará outro fator motivador. Não usando seus saltos porque há 'potencialmente' um quebra-cabeça muito mais difícil no final da linha. Além disso, como os quebra-cabeças tendem a afetar a maneira como as pessoas abordam um conjunto geral de problemas, elas podem obter inspiração para um quebra-cabeça que eles jogam na linha. O ato de retornar e terminar um quebra-cabeça que já os derrotou será igual a uma imensa quantidade de gratificação (considere, finalmente, recrutar alguém que foi melhor do que você em todas as aulas). Por exemplo, veja World of Goo, embora eu não saiba se eles retornam pulos.
A segunda sugestão é dar a eles dicas ilimitadas , desde as dicas casuais iniciais até ajudá-las passo a passo. Existem vários fatores que você pode usar para dar dicas aos jogadores, tempo, tentativas fracassadas, mas ocasionalmente liberar mais informações que facilitariam a solução do quebra-cabeça em particular. Para você, isso pode parecer uma exploração de mão juvenil, mas, graças ao viés da visão retrospectiva, seus jogadores não verão dessa maneira. Mentalmente eles dirão: "Oh, é simples assim, eu teria descoberto isso" e continuarão sem nos sentir menosprezados. (Ou, alternativamente, eles dirão "Ninguém pensaria nisso, estou feliz por ter trapaceado" ou "Eu estava pensando demais no quebra-cabeça, sou esperto por já ter adivinhado isso".e realmente me sinto satisfeito). Para um exemplo disso (em uma forma), veja a ilha dos macacos 1/2 remakes. Você pode pressionar um botão para obter uma dica, e clicar repetidamente nas coisas (em geral) nos jogos da ilha dos macacos (e em muitos outros jogos de aventura) faz com que o personagem dê dicas sutis.
O truque com isso é fazê-lo casualmente e sem interromper o jogo. Um simples sinal visual pode ser o nível mais baixo de sugestão, uma espécie de ação discreta para atrair seus olhos para outra coisa (brilha em torno de algo em que eles devem clicar, uma mudança para um tom de 'sucesso' mais feliz quando estão concluindo uma cadeia adequada de ações ou tocando na área correta)
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Uma opção que eu vi funcionar bem é fornecer ao jogador, digamos, três níveis disponíveis no período pós-tutorial e, em seguida, desbloquear um nível adicional quando um deles for derrotado. Assim, o jogador pode inicialmente fazer o Nível 1, 2 ou 3; vencer qualquer um desses desbloqueios 4 e assim por diante.
A qualquer momento, o jogador tem três níveis diferentes disponíveis. Se ela ficar presa no nível 2, poderá fazer outros níveis até o final do jogo, mas nunca terá muitas opções para escolher.
Obviamente, se o jogador ficar preso em três níveis ao longo do jogo, digamos 2, 6 e 13, ele deverá vencer um deles para desbloquear um novo nível. Ainda assim, isso dá mais margem de manobra do que o método de bater cada nível.
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O jogador deve receber "dinheiro" para cada quebra-cabeça que resolver. A quantidade de dinheiro ganho depende do jogador deve receber "dinheiro" para cada quebra-cabeça que resolver. A quantidade de dinheiro ganho depende da dificuldade e do tempo gasto.
Com esse dinheiro, eles podem comprar a solução para quebra-cabeças:
Se eles tiverem a solução para um quebra-cabeça, dê a eles a opção de ignorá-lo.
Este método tem alguns benefícios:
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Ter que progredir nos níveis é provavelmente mais divertido para um jogo de quebra-cabeça. Dito isto, você tem 5 conjuntos de níveis, para poder forçar a progressão sequencial nesses 5, enquanto permite ao jogador passar pelos subníveis (do conjunto atual) em qualquer ordem.
Muitas dicas e truques permitem ao jogador contornar o desafio. Os jogos são sobre desafios, portanto, deixar os jogadores fora do desafio pode ser prejudicial se exagerado. Isso tornará o jogo menos divertido. Dê crédito ao jogador - ele aumentará para o nível do jogo (dentro da razão ... você não pode exigir que ele entenda a física quântica para vencer). Facilite demais, e eles perderão a motivação.
Eu tentaria ter certeza de que , no momento em que eles ficassem presos , eles tivessem investido o suficiente no jogo para não desistir. Então, aumente gradualmente a dificuldade nos primeiros 30 níveis. Ofereça desafios suficientes , mas dificilmente ficará preso nos estágios iniciais. Dessa forma, o jogador começa a pensar no nível 25, 35 ou 45, e nesse momento (esperamos) já formou metas e anexos dentro do jogo. Como eles já passaram x horas dominando a jogabilidade e assumindo que essas horas eram divertidas e gratificantes, eles não vão querer desperdiçar esse investimento ao encerrar e desinstalar;)
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Eu agruparia 5-7 quebra-cabeças em um nível. O jogador precisa completar uma certa porcentagem dos quebra-cabeças de cada nível para desbloquear o próximo nível, por exemplo, 5 em 7.
Dessa forma, o jogador pode progredir e pode tentar quebra-cabeças difíceis posteriormente. Seria uma boa idéia dar algum tipo de incentivo. Talvez disponibilizando dicas se você concluir todos os quebra-cabeças de níveis de uma camada ou bônus, diferentes skins da interface do usuário etc.
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Seguindo o que o QI disse, alguns dos jogos em flash que eu joguei e como implementaram uma progressão de tipo de estrela ou moeda.
Você precisa de 1 estrela para desbloquear o nível 2, 5 estrelas para desbloquear o nível 3, 7 estrelas para desbloquear o nível 4, etc. etc.
Você ganha uma estrela por resolver um quebra-cabeça e também por completar objetivos secundários para cada quebra-cabeça. Por exemplo, se você vencer um quebra-cabeça em menos de um minuto, receberá uma estrela. Se você vencer o quebra-cabeça com 85% de eficiência, receberá uma estrela. Dessa forma, você ainda precisa passar sequencialmente por cada quebra-cabeça, mas se for bem o suficiente nos anteriores, poderá "pular" um quebra-cabeça em que ficar preso e seguir para o próximo.
Parte disso depende de que tipo de jogo de quebra-cabeça é, mas eu sempre gostei desse tipo de progressão, porque você pode pular os quebra-cabeças em que está preso e isso aumenta a repetibilidade dos níveis anteriores que você já venceu. Especialmente se você receber recompensas ou níveis de bônus por obter todas as estrelas em cada nível.
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Eu só queria oferecer o que implementei para o meu próprio jogo de quebra-cabeça que criei. Meu jogo permanece completamente linear, pois o jogador precisa completar cada nível um por um para chegar ao final. No entanto, também tenho o conceito de campanhas de bônus incluídas no jogo e que podem ser acessadas desde o início. O jogador pode começar a jogar essas campanhas bônus a partir de qualquer nível que desejar (por exemplo, ele pode iniciar a "Pro Campaign" no nível 2-3). Incluí uma cópia da campanha principal aqui para que o jogador possa jogar e praticar qualquer um dos níveis posteriores da campanha principal, eles simplesmente não veriam o final apropriado do jogo.
Também há um editor de níveis. O objetivo realmente era dar ao jogador a sensação de que ainda há muito que eles podem fazer no jogo, mesmo que fiquem presos em um nível específico na campanha principal. Continua a ser visto o quão eficaz isso será
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