Atualmente, estou desenvolvendo um jogo de quebra-cabeça para Android que é mais ou menos como Alchemy .
Fiquei me perguntando o que torna jogos como Alchemy ou Bejeweled tão viciantes? Como faço para manter os jogadores interessados no jogo que desejam jogar repetidamente? São as pontuações? Avanço de nível? Os desafios? O que devo fazer para tentar manter um jogador envolvido em um jogo de quebra-cabeça, já que eles geralmente são bastante repetitivos?
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Bryan Denny
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Respostas:
Um jogo de quebra-cabeça como Bejeweled ou Tetris gerou aleatoriamente "níveis", geralmente com uma lenta progressão na dificuldade. Só isso pode tornar um jogo interessante. Tentando chegar o mais longe possível, obtendo uma "sequência de sorte" ou marcando o maior número de pontos.
Uma coisa que é realmente importante é que a jogabilidade pareça certa. Os controles devem ser simples e intuitivos, os gráficos e o som devem apoiar e enriquecer a jogabilidade. A limpeza de um nível ou a pontuação de vários pontos com um movimento deve parecer e soar bem, para que o jogador receba algum tipo de recompensa audiovisual.
É um pouco diferente com jogos de quebra-cabeça que têm níveis predefinidos, como quebra-cabeças de física ou jogos como " Slice it " ou " Trainyard ". O objetivo principal é vencer o jogo , por exemplo. complete todos os níveis. Um valor adicional de repetição pode ser adicionado adicionando pontuações melhores para a solução rápida ou "sem falhas" do quebra-cabeça.
Outro fator importante é a progressão. Ou tentando vencer suas próprias pontuações ou pontuações de outros jogadores em uma tabela de classificação. Depois que você dominar um jogo e tiver a sensação de que não pode melhorar, provavelmente também perderá o interesse nele.
O jogo de quebra-cabeça mais viciante que eu joguei recentemente é provavelmente o Puzzle Quest . Combina um jogo do tipo Bejeweled com uma história de fantasia e elementos de RPG. Não apenas a resolução de quebra-cabeças é viciante, você também deseja progredir na história e "subir de nível" seu personagem ... sobrecarga de dependência;)
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Do ponto de vista dos desenvolvedores de jogos, eu diria que a coisa mais importante na criação de um jogo viciante e divertido é prototipar cedo! E itere suas idéias, aprimorando a jogabilidade nos estágios iniciais de desenvolvimento, não no final. Dessa forma, se você achar que o jogo não é divertido e viciante, poderá jogá-lo fora e não se preocupar muito com recursos desperdiçados.
Também é importante o teste do usuário e o corredor. Normalmente, o desenvolvedor está "muito perto" do jogo para tomar boas decisões de jogo.
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Um grande fator decisivo para mim, seja um jogo viciante ou não, é quanto tempo você espera em pontos críticos, como quando o jogo termina, quanto tempo leva e quantos cliques são necessários para você o ponto de partida de um novo jogo?
Muitas telas e muitos atrasos fazem com que os jogadores não se incomodem em jogar outra rodada.
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Steve Yegge (o herói de todos) fala sobre colecionar armas nas fronteiras e a economia simbólica. Colecionar coisas parece ser uma grande coisa. Além disso, o flOw nos ensina que o aumento gradual da dificuldade é importante.
Embora (como Krom ressalte), eles não são específicos dos jogos de quebra-cabeça. A tese de base do jogo que eu não li, mas as idéias são incorporadas pelo conceito de Flow in Psychology, habilidade gradual e dificuldade crescente para manter o interesse do jogador. Embora Steve fale sobre colecionar armas, é a coleção de "coisas" e a raridade que pode fazer as pessoas voltarem. Steve também fala sobre a divisão de quadros de líderes. Quanto mais métricas tivermos que medir, mais esforço poderemos fazer para alcançá-las ou enlouquecer em uma. combinações de uma determinada cor ou forma? O sucesso recente 10000000 no iPhone tem um jogo de merda de três jogos, mas tem um meta-jogo em cima, adicionando uma história.
Nenhuma dessas coisas tem impacto na mecânica básica da Alquimia, mas sem uma constante mudança de dificuldade ou atividade periférica, a mecânica será aprendida, compreendida, dominada e deixada para trás.
Krom, isso é melhor?
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