Existe um motivo para adicionar opções para não usar tecnologias avançadas em um mecanismo de jogo?

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Desenvolvo um mecanismo de jogo e tenho descoberto e lido sobre tecnologias de jogos como filtragem anisotrópica, oclusão ambiental, anti-aliasing, etc.

Geralmente em jogos, você pode ativar e desativar essas configurações. No entanto, se essas configurações adicionarem apenas positivos, há um motivo para adicionar valores de alternância para eles em um mecanismo de jogo para o desenvolvedor?

Entendo que o desempenho é um fator importante, mas há alguma outra razão pela qual essas configurações estão sempre disponíveis para alteração?

Java Man Tea Man
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O desempenho por si só não é uma razão suficiente? Se o hardware de um jogador não puder suportar todos esses recursos em uma taxa de quadros reproduzível, isso soará como uma razão convincente para permitir que eles desabilitem alguns.
DMGregory
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SE o seu hardware não consegue lidar com alguns dos efeitos, eles não são positivos, como você diz ... Por ser flexível quanto ao que seu mecanismo pode e não pode fazer, mais pessoas podem jogar / usar seu mecanismo. Diminuir os gráficos, mas manter a jogabilidade principal certa, é útil para algumas pessoas.
Rll12 29/02
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O Quake teve a opção de desabilitar quase completamente as texturas e os gráficos ao mínimo, para que apenas os elementos principais da jogabilidade fossem renderizados o mais rápido possível, oferecendo a jogabilidade mais suave à custa dos recursos visuais. Com certeza havia uma boa razão para isso.
precisa saber é o seguinte
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Ver oscilações e desfoque de movimento podem literalmente me deixar doente em alguns jogos. Claramente, muitas pessoas pensam que são boas, pois parecem estar ativadas em quase todos os jogos, mas eu retornaria o jogo com uma crítica ruim se você não desse a opção de desativá-las.
Patrick M
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O @PatrickM Affordances para jogadores que experimentam doenças de simulação parece que daria outra boa resposta por si só. :)
DMGregory

Respostas:

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O desempenho é geralmente o principal motivo pelo qual esses recursos podem ser ativados e desativados pelo usuário. Geralmente, eles são caros e, ao permitir que os usuários os desativem, um desenvolvedor amplia o conjunto de máquinas que executam o jogo efetivamente para incluir mais máquinas de gama baixa. Isso se traduz em potencialmente mais jogadores e, portanto, potencialmente mais vendas (supondo que esses jogadores possam viver com a fidelidade visual reduzida).

Esses recursos avançados também podem afetar a vida útil da bateria ou a saída do ventilador, como apontou o @Artelius, e os usuários podem querer desativá-los por esses motivos.

Por fim, é simplesmente fornecer aos usuários uma escolha sobre o que eles preferem. Algumas pessoas podem não gostar da aparência do anti-aliasing ou de como desativar o v-sync pode causar rasgos na tela. Ou, para um exemplo mais prático, considere Pilares da Eternidade, que tem uma opção para ativar ou desativar as ligaduras de fontes. Isso provavelmente não custa muito em termos de desempenho em tempo de execução, mas alguns usuários podem achar o texto mais difícil de ler com eles. Ou (como o @SeanMiddleditch aponta), pode-se querer desativar um recurso porque é um bug em uma máquina individual. Ou pode-se querer desativar um recurso para obter uma vantagem competitiva (como desativar efeitos visuais ruidosos que desviam a atenção da mecânica).

Josh
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Outra razão pela qual os usuários podem desativar os efeitos computacionalmente caros é preservar a vida da bateria ou reduzir o calor e o ruído do ventilador.
Artelius 29/02
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Como nota de rodapé, é importante lembrar quais configurações podem ser desabilitadas enquanto você projeta recursos / equilíbrio críticos do jogo. Por um tempo, granadas de fumaça inimigas no BF4 poderiam ser anuladas desativando uma opção gráfica. Opa
Jon
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Outro motivo é permitir soluções alternativas para erros. O hardware específico de um usuário pode travar ou prejudicar gravemente uma cena com a implementação do jogo de um certo efeito de pós-processamento, por exemplo, ou o maior uso de memória de configurações mais altas pode levar a falhas em algumas máquinas e não apenas à perda de desempenho. Eu tive um caso de uma GPU que superaqueceu facilmente e foi possível abaixar as configurações até obter uma nova ajuda para evitar falhas / redefinições no driver da GPU.
Sean Middleditch
1
O Witcher 3 é um ótimo exemplo do HairWorks. Desempenho à parte, há muitas pessoas que gostariam de ativá-lo para tudo, exceto Geralt (o personagem do jogador). Eles dizem que o HairWorks faz os animais parecerem ótimos, mas ao mesmo tempo faz o cabelo de Geralt parecer horrível. Eu não me importo de qualquer maneira, mas posso ver por que eles se sentiriam assim.
Nolonar
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Eu desligo muitos efeitos "fluff" para poder me concentrar no jogo em si. Muitas vezes, os itens são escondidos no chão em grama e arbustos. Essas ervas desaparecem ou são mais estáticas / mais finas nas configurações gráficas mais baixas, permitindo-me ver itens no chão. Os efeitos de feitiço também dificultam a mira em pequenas criaturas voadoras; portanto, ter efeitos de feitiço mais baixos reduz a nuvem de partículas e se dissipa mais rapidamente. Uma outra razão é diminuir os detalhes do sangue, me dá um pouco de tempo de reserva se minhas valsas de 5 anos não forem anunciadas.
corsiKa
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Como Josh Petrie já apontou, a preocupação mais importante é o desempenho. Você não apenas pode saber o quão poderoso é o hardware dos usuários finais, quando você está construindo um mecanismo, nem sabe como as pessoas o usarão. Talvez os desenvolvedores de jogos desejem criar um jogo que coloque tantos polígonos na tela que nem o melhor hardware possa renderizá-lo em tempo real sem desligar os efeitos? Mas lidar com isso automaticamente também pode não ser uma boa ideia: talvez os desenvolvedores desejem decidir quais efeitos serão desabilitados em quais objetos.

Mas, além da performance, também pode ser uma preocupação estética.

Por exemplo, alternar da filtragem anisotrópica para a interpolação do vizinho mais próximo e usar texturas de baixa resolução ou sprites de alta escala leva a uma aparência nostálgica de pixel art. Um exemplo popular de um jogo que faz isso é o Minecraft. E, claro, os muitos jogos que copiam sua estética. Não porque eles não sabem como melhorar, mas porque não querem.

Philipp
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Mas se um jogo fosse projetado para parecer pixelizado ... por que você daria ao usuário a opção de mudar isso? O Minecraft realmente tem uma maneira de ativar a filtragem linear?
Nicol Bolas
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@NicolBolas A pergunta foi feita "existe uma razão para adicionar valores de alternância para esses em um mecanismo de jogo para o desenvolvedor ". Em interpretou isso como perguntando sobre a perspectiva do desenvolvedor.
Philipp
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Para mim, a questão parece claramente focada no usuário que enfrenta "valores de alternância", não nas configurações reais dos parâmetros in-OpenGL / D3D / etc. Isso é "para o desenvolvedor" refere-se aos desenvolvedores que adicionam a opção voltada ao usuário, não aos desenvolvedores que usam as APIs.
Nicol Bolas
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Claro, desempenho. Alguns efeitos, como Raios crepusculares, Profundidade de campo e Bloom, exigem muito dos fps, principalmente nas GPUs mais antigas. Também uma boa maneira de obter alguns fps extras é reduzir ou desativar reflexos e sombras. Além disso - para repetir o ponto Artelius - os efeitos visuais também atingem a duração da bateria.

Além disso:

  • Alguns efeitos podem ser defeituosos. Nem todas as máquinas são iguais, e algumas GPU podem manipular seu código errado ... ter uma maneira de desativar os efeitos é bom para os jogadores que sofrem desses casos e para os desenvolvedores, para facilitar a depuração.
  • Alguns efeitos podem prejudicar a jogabilidade. Em particular, efeitos que ocultam detalhes, como Profundidade de campo, Desfoque de movimento e, em menor escala, Filtragem anisotrópica e Anti-aliasing.
  • Alguns efeitos podem ser irritantes / perturbadores. Isso acontece comigo com a profundidade de campo, quando o foco muda, literalmente atrai a atenção para ele.
  • Alguns efeitos devem ser considerados nas Opções de acessibilidade. É o caso do View Bobbing e do Motion Blur, que podem deixar algumas pessoas doentes, sem brincadeira.
  • Alguns efeitos devem ser considerados no Controle dos Pais. Desativar efeitos de partículas no sangue e similares - pelo menos ajuda nas análises dos jogos dos pais.

O Minecraft modificado é realmente um bom playground para isso. O Minecraft renderiza pedaços inteiros, portanto, sua contagem de polígonos é maior do que parece ser. Acrescente a isso as complicações de descartar pedaços em um lixo coletado e desprovido de linguagem de ponteiro como Java [1], e você pode esperar alguns problemas de desempenho - em particular no hardware antigo, como sempre. Algumas pessoas exigiam melhores gráficos, enquanto outras queriam melhor desempenho. E assim, mods como GLSL Shaders Mod e Optifine surgiram, ambos adicionando opções gráficas extras - embora para fins diferentes - eles são compatíveis [2], se você tiver a chance de usá-los, poderá experimentar os efeitos de desempenho do efeitos visuais.

[1]: A Microsoft criou uma porta C ++ do Minecraft para Windows 10 - com base na edição de bolso - e tem um desempenho muito melhor que as versões Java mais antigas. Isso não significa que o Java não possa executar, isso não é apenas um sintoma de ser C ++, mas também de ser Microsoft.

[2]: Na verdade, esses mods foram mesclados para o Minecraft 1.8.9 - Optifine absorveu o GLSL Shaders Mod .


E você diz que está desenvolvendo um mecanismo de jogo ; portanto, espera que seu código seja reutilizado em muitos jogos diferentes. É uma boa idéia permitir que o desenvolvedor do jogo decida se deseja usar esses efeitos e se deseja fornecer opções para desativá-los ou não. Nem todos os efeitos podem fazer sentido para todos os jogos, e alguns podem depender de alguns efeitos.

Considere que alguns jogos usarão esses efeitos para criar um clima, transmitir informações ao jogador ou apenas para uma licença artística.

Em particular, há a tentativa de usar efeitos visuais para tentar parecer com uma câmera em vez do olho humano. Isso é feito usando efeitos como Aberrações cromáticas, reflexos de lente, granulação de filme e outros efeitos "cinematográficos". Eles não são adequados para todos os jogos e, portanto, não devem ser impostos pelo mecanismo do jogo.

Provavelmente, a maior parte disso - se não tudo - é feita em shaders, deixe seu mecanismo de jogo permitir que o desenvolvedor faça o upload de shaders.


Uma observação sobre as opções de acessibilidade: muitos videogames desconsideram os surdos. Fornecer informações apenas de maneira auditiva pode não ser bom o suficiente. Adicionar efeitos visuais para refletir coisas como a direção do fogo recebido ou a presença de inimigos próximos (que você "pode ​​ouvir") é uma boa idéia [3]. E, claro, legenda. Além disso, lembre-se de que existem pessoas com daltonismo ... aqueles itens que apenas se distinguem pela cor ... sim, considerados um redesenho.

[3]: Você simplesmente não sabe que dor são essas trepadeiras no Minecraft, quando você não consegue ouvir nem um silvo. Eles se tornam instadicamente aleatórios.

Quanto mais você sabe ★

Theraot
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+1 para as opções de acessibilidade, note! Eu mesmo tenho uma boa audição, mas quando eu estava começando com videogames, eu não falava inglês corretamente. Ter texto escrito além de sons pode ajudar tremendamente quando você não tem certeza do que está acontecendo.
precisa saber é o seguinte
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Algo ainda não mencionado por outros:

Desabilitar os recursos gráficos pode ser uma solução válida para problemas com uma determinada configuração , não relacionada ao desempenho.

Apenas um exemplo, algumas opções gráficas simplesmente não funcionam corretamente com um mecanismo de renderização especificado ao executar um jogo do Windows no Wine (a camada de compatibilidade do Windows para Linux).

Para um determinado jogo (intencionalmente sem nome), preciso ajustar a filtragem para trilinear e desativar os reflexos. Não porque meu equipamento não é adequado (certamente), mas por causa de falhas e falhas de renderização, se não o fizer.

Em outro jogo, você precisava desativar os efeitos de "neblina" para qualquer plataforma que execute placas nVidia (mesmo no Windows nativo), porque elas sempre tornavam a neblina 100% opaca.


Algo que é mencionado em outras respostas / comentários, mas é realmente um motivo não para fazer algumas configurações (como densidade de folhas, GRAS) opcional:

Visibilidade dos adversários em jogos competitivos.

Se os jogadores puderem obter uma vantagem competitiva definindo a "aparência" do seu jogo como "muito ruim", você estará prejudicando a experiência do jogo de duas maneiras:

  • jogadores competitivos só poderão ver um jogo "de má aparência";
  • jogadores recreativos terão uma desvantagem (potencialmente significativa) não relacionada à habilidade, simplesmente por preferir um jogo bonito.

Evite isso, se possível. Faça gras e folhagem parecerem desajeitadas para equipamentos de baixo desempenho, mas verifique se as configurações mais baixas não oferecem uma vantagem de jogo.

DevSolar
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Clareza de visão em jogos competitivos

Jogadores em jogos on-line competitivos podem preferir uma visão mais simples ou clara a uma visão mais bonita, mesmo que o desempenho não seja uma preocupação - muitas opções visuais acrescentam realismo visual, mas obscurecem o que os jogadores realmente querem ver.

Pode ser que, no seu jogo, seja mais fácil notar ou direcionar um inimigo se você configurar o cliente para desativar todos os tipos de grama ou folhas extras, efeitos especiais, fumaça / névoa / fogo, etc. Isso coloca os jogadores que habilitam tais efeitos em desvantagem.

Peter é
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Lembra-me de Rust: desligue a grama e não há mais lugar para se esconder!
Gigala 02/03
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Esta resposta fornece uma boa razão para não tornar essas configurações opcionais. Eu não deveria ter que escolher entre "bonito" e "competitivo". A competitividade não deve ser ajustável e, certamente, não pelo mesmo controle deslizante que decide sobre a aparência.
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@DevSolar não torná-lo opcional não torná-lo não é possível embora (por exemplo wallhacking)
Joel Bosveld
@JoelBosveld: Evitar golpes de parede, etc., não tem nada a ver com a pergunta do OP. Fazendo opcional folhagem faz ...
DevSolar
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As outras respostas são boas, mas acho que elas não têm bons exemplos de efeitos reais que você pode querer desativar.

Para mim, o "borrão de movimento" realmente barato e horrível que, por exemplo, o GTA3 fez, piorou o jogo. Felizmente eu poderia desligá-lo.

Ainda não joguei, mas o que eu vi no GTA5 é outra solução bastante hacky que eu desativaria se tentasse o GTA5. (consulte https://www.youtube.com/watch?v=VjIhl8hbO18 )

NiklasJ
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