Cerca de 5-10% dos homens têm alguma forma de daltonismo. Qual é a melhor maneira de garantir que você não afaste 5 a 10% da sua população masculina do seu jogo?
Apenas notar que a daltonismo não significa que as pessoas veem em preto e branco. Isso geralmente significa que eles veem menos verde e ficam confusos / vermelhos com facilidade. O daltonismo vem em graus. Algumas formas são leves, outras são extremas.
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Pyrolistical
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Respostas:
Não crie funções críticas ou jogabilidade baseada nas cores que podem confundir os jogadores.
Vamos considerar um jogo como o Bejeweled. Digamos que uma pessoa daltônica não possa determinar a diferença nas gemas vermelhas ou verdes. Eles terão muito problema em trocar gemas se não puderem determinar qual a cor de uma gema.
Você pode resolver um problema como esse incluindo uma segunda maneira de diferenciar as gemas vermelhas e verdes. Um exemplo seria dar a eles formas diferentes , de modo que cada cor tenha sua própria forma única.
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Use outras coisas que não cores para diferentes itens dos principais jogos.
Padrões e formas são muito úteis.
Além disso, este site da Vischeck fornece informações muito boas e um conjunto de filtros de photoshop que você pode usar para verificar seu teste
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A resposta mais básica é usar formas, mas isso não resolve todos os problemas. E o texto colorido pairando sobre a cabeça do jogador para mostrar o nome do jogo?
Aqui estão todas as correções para problemas de daltonismo que conheço:
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Este é um tópico interessante, muitas vezes refiro-me a esta página: http://wearecolorblind.com/articles/quick-tips/ e os recursos vinculados acima também parecem muito bons.
Alguns dos problemas não são tão graves quanto você imagina: por exemplo, pedras vermelhas e verdes em um jogo de correspondência podem ser perfeitamente boas se uma for mais brilhante (geralmente isso seria verde).
Na verdade, tive a chance de testar o Audiosurf em um usuário daltônico de uma classe e descobri que havia apenas um problema. Para quem não conhece, o Audiosurf envolve a combinação de blocos coloridos (vermelho, amarelo, verde, azul e roxo) na maioria dos modos, no entanto, o modo "mono" os reduz a blocos coloridos que mudam de cor e cinza. No modo mono, o objetivo é coletar todos os blocos coloridos e evitar todos os cinza, mas em alguns pontos eles pareciam idênticos ao usuário daltônico.
O Audiosurf agora inclui a capacidade de alterar as configurações de cores do bloco. Os jogos de válvulas também costumam ter um modo "daltônico" que pode valer a pena ser observado. Então, eu diria que, com tantas pessoas daltônicas ao redor, você poderá encontrar alguns assuntos de teste e verificar eventuais lacunas com o plugin vischeck vinculado acima.
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Sou um pouco daltônico e sempre acho que me dou bem com jogos que usam cores muito contrastantes. O melhor exemplo que consigo pensar é no TF2, onde tudo era vermelho ou azul, com poucas exceções. Você precisaria ser severamente daltônico para ter problemas com duas cores muito diferentes assim.
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Meu pai tem um daltonismo leve e meu primo tem um daltonismo vermelho / verde grave (ele vê os dois como amarelos ... algo que piora as coisas, pois quando ele vê uma cor, pode ser amarelo, ou vermelho ou verde. ..)
Minha família temia que eu fosse daltônico também (confundo algumas cores, principalmente azul e preto e azul escuro com verde escuro ... mas não é daltonismo, ao que parece), então pesquisamos muito ...
Basicamente, 7% da população dos EUA (aparentemente em todo o mundo é de 10% entre caucasianos e talvez asiáticos ... não tenho dados para negros) é daltônica em graus variados, mas do mesmo tipo de meu primo (ou seja: veja os dois e verde como amarelo)
Então, a solução é basicamente não usar vermelho, verde e amarelo como elementos importantes da jogabilidade ...
Por exemplo, eu fiz o meu jogo atual com base nas cores, mas você ainda pode entender o jogo se perceber apenas a diferença entre vermelho e azul, e a maioria da população pode ver a diferença entre essas duas cores (elas estão do lado oposto do espectro e quase não se sobrepõem em nossos "sensores", mesmo que a pessoa tenha apenas um sensor de cor em sua retina, ela verá uma dessas duas cores e a outra como amarela ou cinza, mas, a menos que você tenha alguma problema cerebral bizarro, é impossível ver vermelho como azul ou azul como vermelho)
Um exemplo de BAAAAD é o Bioshock 2, ele possui um minijogo em que o fundo é amarelo e é necessário parar um ponteiro acima de vermelho ou verde ... Se você usar alguns filtros que simulam daltonismo, verá que quase todos os tipos de daltonismo resultam nessa quebra de minijogo, ou o verde e o vermelho ficam difíceis de distinguir, ou uma das duas cores se mistura no fundo amarelo, as únicas pessoas que podem jogar esse minijogo corretamente com daltonismo são aquelas que não vêem o azul cor...
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A resposta óbvia é não fazer jogabilidade que se baseie na capacidade de diferenciar cores - por exemplo, em um jogo de combinação 3, verifique se cada cor da jóia também tem uma forma diferente.
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Além de usar recursos adicionais de diferenciação além da cor (como forma ou texto), o uso de uma quantidade diferente de saturação de cores em cores diferentes fará com que pareçam diferentes, mesmo que as cores pareçam iguais.
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Você pode usar esta paleta do artigo Design Universal de Cores (CUD) - Como fazer figuras e apresentações amigáveis para os daltônicos - de Masataka Okabe e Kei Ito.
Outra opção é tornar as cores usadas pelo seu jogo configuráveis no menu de opções. Dessa forma, todos podem descobrir um conjunto de cores que funciona para eles.
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A forma mais comum de daltonismo com a qual você precisa lidar é o vermelho / verde. Afeta cerca de 7% da população masculina nos EUA, não tendo certeza de quão bem isso se mantém globalmente, pois é um pouco mais prevalente nos caucasianos. A única outra forma comum também é orientada para o verde. Os outros são formas frequentemente encontradas em menos de 1% da população.
Infelizmente, Vermelho / Verde são usados com bastante frequência para designar stop / go e ruim / bom culturalmente, pelo menos nos EUA. As três melhores opções mencionadas são incluir diferenças de forma e cor, usar valores / saturações diferentes e, geralmente, evitar o verde como identificador, quando possível. Portanto, a razão pela qual os mocinhos e bandidos são frequentemente designados como Vermelho vs. Azul nos jogos.
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Toda a informação que você precisa está aqui, junto com exemplos:
http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-no-essential-information-is-conveyed-by-a-colour-alone
O primeiro ponto de escala é evitar depender apenas da cor. Em seguida, teste usando um simulador os tipos mais comuns para entender as questões de contraste, por exemplo, vermelho no preto. Se você ainda estiver usando cores inevitavelmente, por exemplo, cores de equipe que precisam de reconhecimento instantâneo, permita que as cores dos elementos relevantes sejam personalizadas. Idealmente, escolha livre + predefinições para os tipos mais comuns.
O Colororacle.org possui o simulador mais preciso atualmente disponível.
Erros comuns a evitar -
Supondo que CBness é sobre 'vermelho-verde' (que não existe, são duas coisas semelhantes, mas separadas - deficiência de vermelho e deficiência de verde) ou deuteranopia / protanopia / tritanopia, existem outros tipos e, às vezes, únicos, até diferentes em cada olho ou faixas inteiras de cores trocadas.
Filtros, a idéia de um efeito universal simples que resolverá tudo para você é sedutora, mas não é eficaz.
Validando com pessoas reais. Isso não pode ser feito, pois o CBness é muito variado e, além disso, muitas pessoas não sabem que tipo ou gravidade eles realmente têm. Em vez disso, use simuladores para validação e pessoas reais como uma maneira de captar problemas extras que você pode ter perdido.
Novamente, este é apenas um resumo, as informações completas estão no link acima.
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