Livros de programação de jogos que não ensinam programação? [fechadas]

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Sou um programador normal, com cerca de 3 anos de experiência, interessado em entrar no desenvolvimento de jogos. O problema que enfrento é que, quando olho para esses livros "iniciantes", a maioria deles ensina habilidades básicas de programação e não tenho paciência para ler ou achar que vale a pena. Mas, quando olho para livros mais avançados, eles estão sobre minha cabeça e, mais uma vez, são infrutíferos para mim. O que estou procurando são livros que explicam os detalhes básicos dos jogos, mas em um nível mais razoável.

Por exemplo, estou muito familiarizado com todos os tipos de estrutura de dados (hashes, árvores, listas vinculadas) e com muitos algoritmos comuns (classificação, pesquisa), mas não saberia como, por exemplo, implementar a detecção de colisão com eficiência. Também tenho experiência no uso de bibliotecas estrangeiras, por isso sei como usar a documentação para aprender uma API, por isso também não preciso de um livro "Aprenda a usar o X".

Pessoalmente, não me importo com quais plataformas / idiomas / bibliotecas são usadas nos livros, já que me sinto confortável em várias línguas, mas o jogo que estou procurando fazer usaria Javascript e a tela HTML5.

Alguma sugestão? Qualquer um que é grátis?

PS Devo observar que meu nível de matemática e física é relativamente baixo, e um livro que suavemente integrou essas coisas seria uma vantagem.

EDIT: Devo mencionar que estou interessado em programação 2D e, neste momento, ainda não me importo com 3D.

Mike
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Você já tentou deslizar / folhear as páginas com coisas que você já sabe?
Ricket 5/05

Respostas:

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Você já viu a série Gems de programação de jogos ? Pode fornecer os detalhes que você parece estar solicitando. Não há muitos livros no HTML5 / canvas, pois são bastante novos, especialmente os que falam sobre programação de jogos.

timfreilly
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De que aspecto da programação de jogos você está curioso? Existem alguns livros que discutem aspectos específicos da programação de jogos. Não é difícil colocar um jogo em funcionamento e qualquer lógica de jogo é exatamente como você gerencia dados para qualquer outro aplicativo, talvez um pouco mais preocupado com a velocidade de execução. Entrar em coisas como programação gráfica pode ser algo completamente diferente. Comece com uma estrutura básica de um jogo e concentre-se em uma área na qual você está interessado, como projetar um sistema de combate robusto, ou sincronizar animação ou sombreadores.

Livros do tipo informações gerais que eu achei úteis:

Você provavelmente está no estágio em que obterá mais informações examinando várias postagens de tutoriais para mecanismos específicos online. Também há um número decente de jogos de código aberto que você pode conferir.

Uma coisa interessante a se estudar pode ser o Monocle Engine .


Editar :

No que diz respeito à matemática, também estou um pouco instável em minhas fundações. Um bom recurso para essas áreas gerais é a Khan Academy .

Para outras coisas gratuitas, basta navegar no GameDev.net e, possivelmente, nos artigos do MSDN para XNA.

michael.bartnett
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Se você está confiante com a programação orientada a objetos, deve escolher algo que cubra o design orientado a componentes. É uma abordagem de programação dentro da OOP que é muito poderosa no desenvolvimento de jogos e se tornou uma abordagem padrão na última década.

Dois recursos que contribuíram maciçamente para minha compreensão do COD:

Há uma resposta no Stack Overflow que contém uma lista incrível de recursos: Engenharia de software baseada em componentes na literatura de jogos .

Nota: O COD não é usado apenas no desenvolvimento de jogos. Você pode encontrar recursos que explicam o COD em contextos completamente diferentes, o que não será necessariamente útil para entender o papel que desempenha nos jogos (YMMV).

doppelgreener
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Vou adicionar ao dilúvio de títulos aqui:

Arquitetura de Game Engine, de Jason Gregory (Naughty Dog), para uma visão geral geral dos mecanismos de jogo em um nível razoavelmente detalhado.

Detecção de colisão em tempo real por Christer Ericson (God of War) para uma visão abrangente e abrangente dos sistemas de detecção de colisão.

Renderização em tempo real de Tomas Moller e Eric Haines para um tratamento de renderização igualmente detalhado.

user_123abc
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Eu recomendo Introdução à programação de jogos com o DirectX 9.0c: A Shader Approach de Frank Luna. Também está disponível para o D3D10, se você estiver curioso. O livro pressupõe conhecimentos básicos de C ++, mas nada específico de jogo e não COM, e começa com várias bases matemáticas como vetores e matrizes e orienta bastante o usuário na configuração de jogos do básico ao intermediário. O que é notável, é claro, é que, com o passar do tempo, as coisas mudam - por exemplo, ele não ensina instâncias de hardware ou outras otimizações que são relativamente novas.

Anna Lear
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Embora, dadas as mudanças significativas entre 9 e 10, eu usaria a versão do DirectX 10 agora.
John Robertson