Por que os desenvolvedores de jogos desenvolvem jogos com contratos exclusivos?

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Existem várias empresas que desenvolvem seus jogos apenas para um console (Playstation ou XBox). Por que e como eles estão fazendo isso? Não deveria haver mais vendas ao publicá-lo para PC / PS / Xbox?

Por que eles estão assinando esses contratos? Quais são os benefícios?

Nota: Desde que esses jogos sejam totalmente financiados pela empresa de console, eu entendo totalmente essa exclusividade - mas há casos em que essas empresas não financiam um jogo e ele ainda é exclusivo?

Jurik
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Quantidades maciças de dinheiro que recebem. Eles não precisam ser totalmente financiados, desde que recebam mais dinheiro do que receberiam de mercados alternativos, menos custos de desenvolvimento para esse mercado alternativo.
Davor
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No caso de desenvolvedores menores, às vezes não é prático entregar o produto em duas plataformas simultaneamente, embora isso tenha se tornado significativamente mais fácil nos últimos anos.
BooleanCheese
O desenvolvimento de plataforma cruzada não é difícil se pensado desde o início, na verdade é bastante fácil. Infelizmente, muitos desenvolvedores escrevem para a plataforma única com a qual se sentem confortáveis ​​e pensam "vamos portar mais tarde", o que geralmente acaba se tornando um pesadelo. Um exemplo é a codificação para DirectX, e não poder convertê-lo em OpenGL ou Vulkan, bloqueando efetivamente o Windows ou o Xbox. Outros exemplos incluem frequentemente alguns middleware de código fechado que é específico da plataforma ...
Shahbaz
... Vemos isso com frequência nos jogos que eles desejam portar para o Linux, mas acabam não sendo capazes de fazê-lo, tornando-se efetivamente exclusivos do Windows.
Shahbaz

Respostas:

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Os benefícios geralmente estão relacionados ao dinheiro.

Do ponto de vista do fabricante do console, um título exclusivo significa que o console se tornará mais atraente se um jogo de alto nível estiver disponível apenas para eles. Assim, para eles, é uma oportunidade de marketing (e provavelmente vem do orçamento de marketing). Também pode ser uma oportunidade de vender hardware específico (por exemplo, Playstation VR).

Para a equipe de desenvolvimento, isso pode limitar suas vendas, no entanto, pode haver alguns benefícios no negócio que superam as vendas perdidas.

Podem ser:

  • Acesso a recursos de desenvolvimento que, de outra forma, poderiam ser difíceis de obter (reduzindo tempo e economizando dinheiro).
  • Acesso a hardware de protótipo que, de outra forma, pode ser difícil de obter (oportunidade de entrar em um mercado emergente - os títulos de lançamento podem obter mais vendas devido à concorrência limitada).
  • O fabricante do console pode pagar pela exclusividade antecipadamente (reduz o risco de um jogo, pois parte do orçamento é coberto).
  • Assistência do parceiro do console em termos de marketing do jogo (menos tempo / dinheiro necessário para o desenvolvedor e possivelmente maior visibilidade).
  • A exclusividade pode economizar tempo dos desenvolvedores no suporte ao jogo em vários formatos (isso pode não ser um "acordo", mas é uma consideração que pode levar o desenvolvedor a lançar um jogo exclusivamente).
  • Relacionado: não é necessário desenvolver para várias pilhas de hardware para as quais podem ser parcialmente incompatíveis.
  • Alguns programas de desenvolvedor são mais acessíveis que outros (uma empresa pode ser aceita no ID @ Xbox, mas ser informada "ainda não" pela Sony e Nintendo).

No final, os benefícios geralmente são conduzidos por dinheiro.

Felsir
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* Não é necessário desenvolver para várias pilhas de hardware para as quais são parcialmente incompatíveis.
catraca aberração
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@ratchetfreak true, essa é provavelmente a essência da última bala na lista, mas redigida melhor.
Felsir
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Para um estúdio de desenvolvimento de inicialização, "recursos de desenvolvimento que de outra forma podem ser difíceis de obter" podem incluir o próprio devkit do console. Por exemplo, uma empresa pode ser aceita no ID @ Xbox, mas ser informada "ainda não" pela SCE e Nintendo.
Damian Yerrick
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Os termos de licenciamento para alguns middlewares têm preços por plataforma, portanto, adicionar mais plataformas também tem um custo monetário direto.
Lars Viklund 01/07/19
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Aqui está uma anedota divertida que explica um possível motivo:

insira a descrição da imagem aqui

Fonte: CommitStrip.

Dwjohnston
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Deus 4.0.4 ... :(
Almo
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O desenvolvimento do jogo é caro. Muito caro. E desenvolver um jogo para várias plataformas é ainda mais caro, se bem feito. Muitos estúdios de desenvolvimento simplesmente não dispõem de recursos para desenvolver para várias plataformas ao mesmo tempo. Cantar um contrato exclusivo pode não fornecer nenhum financiamento, mas definitivamente fornecerá um melhor suporte à plataforma de destino. Isso por si só tornará o desenvolvimento mais fácil e barato para o estúdio. Minimizando assim o risco. Observe que essas informações não são de forma alguma concretas, são baseadas apenas em minhas experiências e conhecimentos e, portanto, podem estar completamente erradas.

Uri Popov
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Muito mais importante do que as razões já declaradas é o marketing. O desenvolvimento de software para jogos é barato - não mais da metade do orçamento de um jogo entra em desenvolvimento, o restante vai para o marketing . Da metade do orçamento que resta depois que o marketing é subtraído, a maior parte do restante vai para design de jogo, arte * e marca. Se você está gastando uma grande parte do seu orçamento em desenvolvimento de software, você estragou tudo ou seu jogo deve ser uma demonstração do seu mecanismo, que você deseja revender por mais dinheiro do que deseja ganhar com o jogos.

Existem pessoas argumentando que o suporte a multiplataformas é ridiculamente caro, mas esse é o mesmo tipo de pessoa que costumava dizer que todo diálogo precisa ser modal e não redimensionável - eles não sabem do que estão falando. Os jogos são diferentes de qualquer outro software, pois a maioria dos títulos é praticamente desenvolvida a partir do zero. Isso permite que os jogos sejam desenvolvidos de maneira fácil e barata para várias plataformas desde o início, com custos de desenvolvimento adicionais pequenos a quase insignificantes (em comparação com o principal custo de desenvolvimento de software, custo de arte e marketing). O desenvolvimento de multiplataformas é apenas um pouco caro se você escrever para uma plataforma primeiro e depois decidir portar / reescrever para outra plataforma.

O que é caro é o marketing do jogo e ter uma marca. Para dar um exemplo óbvio: qualquer clone decente do Civilization venderá 5 vezes mais se for lançado com a marca "Civilization". O custo e o dinheiro estão na marca, não no software.

Então, como isso está relacionado aos exclusivos? Exclusivos obtêm exposição significativa por serem exclusivos. O motivo é triplo:

  1. Exclusivo = dinheiro. Quando você faz um acordo exclusivo, recebe mais dinheiro por venda.
  2. Exclusivo = publicidade gratuita. Os eventos XBox destacam os exclusivos do XBox, os eventos do PS destacam os exclusivos do PS. Também haverá anúncios da marca do console para o seu jogo, nos quais o custo do anúncio pode ser dividido em algumas circunstâncias.
  3. Grupo-alvo menor para publicidade. Não há necessidade de gastar dinheiro em um site de jogador de PS, se você tiver um exclusivo Xbox.

Quanto mais dinheiro você recebe, de que forma esse dinheiro é (porcentagem mais alta, empréstimo antecipado ou apenas dinheiro), quais são os termos dos anúncios e se o grupo-alvo menor para publicidade masculina faz algum sentido, são todos coisas que variam jogo a jogo.

* Arte = música, efeitos sonoros, modelos, design de níveis, texturas, shaders, etc.

Pedro
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Você pode adicionar uma citação para Game development is cheap, so is multiplatform development.? Eu não trabalhei na indústria de jogos, mas o software em geral é bastante caro para desenvolver.
Sam Dufel
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"O custo extra da multiplataforma é bastante pequeno, é principalmente um teste" Desculpe, mas isso não faz sentido.
Lightness Races com Monica
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@LightnessRacesinOrbit Desculpe, não é. A menos que você crie seu próprio mecanismo, o que você simplesmente não faz se desenvolver um título multiplataforma.
Peter
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@LightnessRacesinOrbit: Gostaria de ver por que sua perspectiva é tão fortemente formulada. Além do primeiro comentário que Peter anotou após seu último comentário, podemos adicionar design de níveis, balanceamento de jogabilidade e muito mais, o que geralmente exige mudanças mínimas ou inexistentes na nova plataforma. Após sua primeira porta multiplataforma que resulta em código para dar suporte aos novos controladores e dispositivos de saída, imagino que a principal coisa a ser feita é verificar se os limites não foram excedidos, renomear os nomes dos botões (certamente um esforço barato) e teste como um louco.
TOOGAM 30/06/16
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@LightnessRacesinOrbit Entendo o que você quer dizer, mas estou dizendo que tudo isso é marketing. 99% dos jogadores nem percebem se seu mecanismo de gráficos é 5% mais lento e, portanto, usa um sombreador um pouco mais fraco, portanto, isso tem 0 impacto na qualidade do jogo. Se um desenvolvedor afirma que seu jogo é muito melhor porque foi desenvolvido para um console específico, isso é principalmente marketing, IMO.
Peter