Os jogos precisam fornecer feedback ao jogador para que ele saiba o que está acontecendo. Principalmente, o feedback é fornecido de três maneiras:
- feedback visual (gráficos, flashes)
- feedback auditivo (sons)
- feedback tátil (vibração / estrondo)
- (... talvez um dia também haja feedback de sabor e cheiro)
O feedback pode ser dado por razões estéticas, bem como por razões práticas:
- definir humor / ambiente, por exemplo. faixa de música (estética)
- alertar o usuário que algo está acontecendo (pragmático)
A chave para fornecer um ótimo feedback é reconhecer se você está enviando ao jogador o feedback apropriado e se é útil e estético. Você não quer incomodar o player. Portanto, adicionar a capacidade de ajustar as proporções de música / sfx e desativá-las ajudaria bastante os seus players.
Portanto, considerar a adequação do feedback é uma questão importante, parte dessa adequação é segmentada por 'gênero', mas, no final das contas, tudo se resume a descobrir qual resposta emocional você deseja dos seus jogadores. Tomando seu jogo de cartas como gênero, aqui estão alguns exemplos:
- Você está fazendo um jogo de cartas de terror? A trilha sonora deve corresponder aos seus objetivos. Cartas de horror podem ficar em silêncio, ter um som estranho e alguns sons repentinos e assustadores.
- É um jogo de cartas divertido / alegre? O jogo alegre pode ser aprimorado por uma trilha sonora divertida / saltitante / maluca
- É casual? Talvez você queira adicionar uma faixa de fundo que pareça um monte de gente em um restaurante comendo e interagindo. Talvez o som de uma ferrovia com tela leve treme de vez em quando quando o trem passa. Você está brincando ao entardecer com o som de grilos cantando? etc.
- É suspense? você tem um contador regressivo? Os sons de fundo podem se tornar mais climáticos à medida que a contagem regressiva se aproxima de zero. "Quem quer ser um milionário" fez isso brilhantemente.