Parece-me que a arte vetorial é mais eficiente em termos de recursos / escalabilidade; no entanto, na maioria dos casos, vi artistas usando arte bitmap / rasterizada. Isso é uma limitação imposta aos artistas pelos programadores / designers de jogos? Como programador, acho que a arte vetorial seria mais ideal, pois permite aumentar a resolução sem ter que recriar a arte, criando gráficos realmente grandes ou fazendo com que os gráficos fiquem embaçados.
As perguntas: por que mais pessoas não usam SVG / AI para criar arte de jogo em 2D? Seria realmente preferido (e quem prefere)? Os gráficos de bitmap são um padrão ou uma limitação (ou talvez nenhum)?
Antecedentes: Estou trabalhando em um mecanismo e tive algumas idéias interessantes para gráficos baseados em vetores; no entanto, não quero irritar artistas no futuro.
Acho que essa é mais uma questão centrada no pragmatismo e no desenvolvimento de jogos.
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Respostas:
Ao contrário de outras formas de arte, a arte vetorial exige uma precisão extremamente alta, tornando-a inadequada para muitos estilos de arte. Formas simples e fáceis são fáceis de usar a arte vetorial, mas é uma pena adicionar pequenos detalhes que seriam realmente fáceis de pintar. Portanto, é meio restrito a estilos "simbólicos" muito simples. Para todo o resto, a pintura funciona melhor.
Para que arte vetorial é adequado, são ícones e design, e você não encontrará muitos artistas que usariam algo diferente.
A propósito: Escalabilidade também não é realmente um problema para gráficos de varredura, pintar em resolução 10x não é muita diferença do que pintar na resolução que será exibida. Algo que é feito bastante hoje em dia (geralmente anunciado como "HD-Graphics").
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Os gráficos vetoriais são geralmente mais eficientes do que os gráficos rasterizados para armazenamento (ou seja, o tamanho do arquivo é menor), mas consideravelmente menos eficiente para o desempenho (ou seja, quanto tempo leva para o computador desenhar a imagem).
Para exibir uma imagem, o computador deve rasterizar essa imagem (ou seja, calcular os pixels na imagem). Como os gráficos de varredura já são, por definição, rasterizados, não há muito cálculo que o computador deve fazer antes de colocar os pixels no buffer traseiro.
No entanto, esse problema depende se você está falando sobre o uso de gráficos vetoriais em tempo real no jogo ou se está falando sobre os artistas desenhando no Illustrator e depois exportando para formatos rasterizados como png.
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De fato, existem vários jogos 2D que usam o que equivale a arte vetorial; O truque fantasma da Capcom: Detetive fantasma, por exemplo, gera essencialmente seus caracteres no mecanismo como gráficos vetoriais. (Para ser mais preciso, acredito que eles são dados como regiões poligonais de preenchimento plano, que nesse caso equivalem à mesma coisa). Em termos mais gerais, os modelos poligonais em geral podem ser considerados dados "vetoriais" - eles representam os vértices, arestas e faces de um objeto - em oposição aos dados "rasterizados" (resolução de tela), portanto, de certa forma, a maioria dos jogos 3D é usando descrições de dados vetorizados.
Mas suspeito que sua pergunta seja mais sobre a arte 2d e há vários fatores em jogo. Como Beast diz, pequenos detalhes tornam a arte vetorial um pouco mais difícil de construir; imagine algo como um cinto de granada em um personagem, onde mesmo um pouco de cópia-pasta inteligente de granadas individuais ainda não poupará muito tempo no esforço. Eu acho que o maior problema, porém, é que os gráficos de vetor ter algum controle afastadodo artista; como você observa, a arte vetorial pode parecer substancialmente melhor em escala, mas os problemas reais estão em resoluções mais baixas, onde os detalhes complicados da rasterização podem alterar substancialmente a aparência de uma imagem. Imagine o olho de um personagem, por exemplo; o limite externo pode ser um oval com mais de dez ou vinte pixels de diâmetro e possivelmente apenas um pequeno punhado de pixels de altura. Nessas resoluções, como os dados vetoriais - sejam linhas, arcos circulares ou curvas de Bezier - é rasterizado se torna um problema crítico, e a menos que seus artistas possam trabalhar diretamente no mecanismo - o que significa essencialmente criar um programa de desenho vetorial totalmente novo - eles têm dificuldade em garantir que a aparência de seus objetos no jogo corresponda à aparência de sua ferramenta. O que mais, apenas parecer correto em uma resolução não garante que eles pareçam corretos em qualquer outra; novamente, a escala funciona bem quando você lida com objetos em que os detalhes têm dúzias ou centenas de pixels, mas conforme você desce para os recursos de menor escala, sua renderização em escala é executada exatamente nos mesmos detalhes de rasterização.
Dito isto, a renderização vetorizada nem sempre é inadequada e pode ser uma opção estilística com excelente efeito. Mas não é uma panacéia para os problemas que você levanta com gráficos raster, e levanta novos problemas também.
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Acredito que é principalmente uma combinação de tradição, ferramentas e tecnologia e expectativas, que se realimentam.
O interessante sobre esses pontos é que você pode ver que as coisas estão mudando. Talvez o uso de gráficos vetoriais melhore no futuro próximo. O hardware gráfico moderno é adequado para gráficos vetoriais; portanto, o problema é realmente criar uma boa cadeia de tecnologia para inserir arte no jogo e na tela.
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Acho que é a diferença de abordagem ... é mais sobre construir sua arte do que desenhá-la. Prefiro a arte vetorial por sua facilidade de alteração, reutilização, dimensionamento e a sensação de desenho animado que posso criar com facilidade. A maioria dos artistas 'treinados' prefere uma abordagem de desenho e pintura, enquanto muitos artistas gráficos gostam de usar vetores.
Confira meu blog: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/
É útil começar do início e ler primeiro os tutoriais anteriores. :)
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Li um artigo chamado Icon Design: Bitmap vs Vector um tempo atrás, que mostra a clareza dos detalhes que se perdem ao dimensionar uma imagem vetorial. Não é que ocorra alguma perda, é que ela pode ser ajustada como um bitmap.
Dê uma olhada neste exemplo de ícone de impressora (a imagem circulada é a principal em cada caso):
O ponto ideal é escalar usando vetor e depois ajustar com raster. Então, acho que o que estou dizendo é que eles podem estar usando vetor, mas o resultado final é raster.
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É principalmente um problema técnico que a maioria das empresas não usa arte vetorial pura em seus jogos. Conheço muitos artistas que fazem suas criações em Flash ou Illustrator, apenas para exibir uma imagem rasterizada que é levada em um sprite de polígono. É apenas um obstáculo técnico que a maioria das grandes empresas não está muito interessada em tentar descobrir.
Abaixo está um exemplo de um personagem animável, feito em AI, com cerca de 13 partes móveis. Seria ótimo poder usar isso, mas tivemos que colocar meticulosamente cada peça dentro de sua própria imagem separada. O único benefício era que tínhamos esses ativos prontos para serem dimensionados para qualquer arte de marketing.
Outro motivo para não ser mais popular é que o formato EPS tem padrões diferentes dos da IA. Assim, todos os artistas que gostam de colocar em suas imagens são pisoteados quando convertidos em EPS.
Por fim, não sei o que é necessário para implementar arte vetorial em um jogo, mas sei que a maioria dos engenheiros com quem trabalhei optou por cuspir um png em vez de lidar com ele.
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Não posso falar por todos, mas, por minha experiência pessoal, os programas de arte vetorial (leia-se: o Inkscape, o único que tentei) são mais difíceis de usar e não são tão intuitivos quanto os programas gráficos de bitmap. Todo mundo entende o pincel e o balde. As curvas são mais difíceis.
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