Recentemente, comecei a trabalhar com o Unity e estava procurando texturas para o plano de fundo (muralhas do castelo e peças desse tipo) em um jogo que estou pensando em construir. Notei que as texturas são frequentemente representadas em forma de bola, como por exemplo nesta imagem de exemplo aqui:
Por exemplo, por que os padrões de textura não são mostrados como quadrados simples? Eu acho que há uma razão por trás disso que tem a ver com mapeamento para superfícies 3D, mas eu não tinha certeza, então eu queria verificar aqui.
Por que as texturas são frequentemente representadas em formas esféricas em exemplos e visualizações?
Respostas:
Porque estas não são texturas. As texturas devem realmente ser exibidas como imagens simples, exatamente como você sugere.
Esses são chamados de materiais , que são a textura , um sombreador e toda uma bagunça de outras entradas, como um mapa normal .
Como esses materiais reagem de maneira diferente com base na direção e intensidade da luz, você precisa de ângulos diferentes e de uma luz direcional para obter uma impressão da aparência do material. As esferas fazem isso melhor do que outras formas triviais.
Um exemplo em que isso é útil (observe a enorme diferença no destaque especular ):
Um possível motivo para exibir texturas simples como materiais é se você deseja mostrar como são as texturas, sem realmente fornecer as texturas. Isso é útil se você quiser que as pessoas paguem pelas texturas.
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As esferas são uma combinação razoável de vários fatores.
Eles são simples o suficiente para gerar e desenhar que não causarão um impacto significativo no desempenho ao renderizar muitos deles, mas não tão simples que eliminam toda a complexidade do modelo. Isso permite que eles sugiram como os elementos visuais que estão sendo visualizados (texturas, como você perguntou, mas também sombreadores) interagem com superfícies não planas e em uma variedade de orientações relativas à vista e às fontes de luz. Em particular, isso pode ser útil para visualizar qualquer coisa com um componente reflexivo; uma esfera terá normais em todas as direções.
Muitas vezes, é possível mudar o modelo que está sendo usado como uma visualização: cubos e toros também são comuns, dependendo da ferramenta. Mas as esferas se tornaram o padrão de fato, pois funcionam muito bem na maioria dos casos.
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As esferas fornecem a capacidade de visualizar um material, normal e paralaxe mapeado, de muitos ângulos diferentes, o que é bom para o consumidor ver a qualidade e a viabilidade do material.
Os cubos são muito menos viáveis para isso, pois mostram apenas um número limitado de ângulos de visão possíveis e sempre são superfícies planas. Esferas, por outro lado, são superfícies curvas, que, em um jogo "real", são algo que você provavelmente deseja ver (pense em mudar o terreno externo, em vez de um corredor interno).
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