Por que muitos jogos têm "tempos limites"?

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Percebi que muitos jogos sociais têm o conceito de "timeouts". Em jogos de fazenda etc., obviamente, faz sentido (as coisas crescem etc.). Mas também notei que os pássaros raivosos o introduziram também. Os jogos individuais de pássaros bravos são praticamente sem estado, portanto, não parece fazer muito sentido à primeira vista (e alguns usuários ficam chateados por isso).

Qual é o propósito disso? Isso traz mais dinheiro de alguma forma? Ajuda a reter os usuários? Este é um novo conceito? Ele tem outras aplicações, principalmente em regiões que não são de jogos?

Enno Shioji
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Você poderia descrever rapidamente que tipo de tempo limite o Angry Birds tem? Eu sei do que você está falando no contexto dos jogos * Ville, mas não joguei Angry Birds e não consigo pensar em nada que faria sentido. Acho que outras pessoas que não jogaram o jogo também gostarão disso.
TravisG 07/07
@ heishe: Obrigado pelo feedback. Basicamente, quando você terminar os níveis rapidamente, ele dirá "mais níveis estarão disponíveis após x horas" e você terá que esperar por esse tempo até poder jogar mais níveis.
Enno Shioji 07/07
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Eu acredito que é o mesmo que os jogos x Ville, apenas para fazer com que os usuários voltem sempre. O problema é que não é mais o jogo que se encaixa na sua vida, mas a sua vida que começa a se encaixar no jogo. Nesse caso, pode ser questionável ainda chamá-los de jogos casuais.
11137 Jonathan Connell
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@ 3nixios Eu discordo: os jogos "casuais" são os pioneiros nisso, não os jogos "hardcore". Os tempos limites são algo que torna um jogo mais casual.
AttackingHobo
Pensei que você estivesse falando sobre o período de férias no Chess.com até me lembrar de 140 exércitos e reinos em guerra. Bem, joguei Harvest Moon e me vi jogando uma temporada no jogo entre 23:00 e 04:30 em tempo real.
Ming-Tang

Respostas:

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Há muitas perguntas aqui, tentarei responder o máximo que puder da melhor maneira possível.

Primeiro : esse é um novo conceito? Não. Muitos jogos da web usam "tempos limites" na forma de termos, pontos de ação ou limitam a quantidade total de ações que um jogador pode executar de uma só vez para um número baixo. Isso aconteceu há 13 anos com o jogo on-line Utopia , e ainda é verdade em muitos jogos online hoje, onde você recebe x pontos de ação por hora, e coisas diferentes custam diferentes quantidades de pontos. Esse mecânico também é usado em jogos de tabuleiro e de cartas, embora geralmente seja do tipo "você pode jogar X cartas no seu turno" e geralmente é uma maneira de manter o jogo em movimento.

Segundo: Qual é o objetivo disso? Na maioria dos jogos online, o objetivo, como Josh apontou em sua resposta, geralmente é equilibrar os jogadores e impedir que alguém tenha uma vantagem apenas porque tem mais tempo. Se um jogador pode dominar porque pode passar 20 horas por dia no jogo, ninguém mais pode ter chance de ganhar (ou se divertir). Existem outras razões, no entanto. Ele pode espalhar o conteúdo do jogo, para que os jogadores não cheguem ao fim em poucas horas (isso é especialmente útil em MMOs, onde os jogos tendem a ser iniciados sem muito conteúdo). No caso de jogos na web, ele pode diminuir o uso da largura de banda (a largura de banda não é mais um problema, mas era uma preocupação nos primeiros dias da web, e isso provavelmente é parte do motivo da convenção). Josh também menciona leis em alguns países para impedir sessões prolongadas de jogo, bem como incentivar os jogadores a voltarem ao jogo mais tarde. Ambos são pontos válidos.

Terceiro (e adiante) : gera dinheiro ou ajuda a reter usuários? Pode. A citação "Deixe-os querer mais" vem à mente. Forçar os usuários a parar de jogar espera que eles voltem ou, pelo menos, lhes dê um motivo para participar do lado "comunitário" dos jogos ("Eu usei todos os meus pontos por hoje, vamos ler os fóruns para uma pouco e falar sobre o jogo "). Também pode ser uma fonte de renda. "Compre 100 pontos de ação por US $ 10" É claro que isso pode perturbar o equilíbrio do jogo, deixando as pessoas ricas com tempo livre dominarem.

Por fim : Possui outros aplicativos? Difícil de dizer. Os programas de TV fazem esse tipo de coisa há anos (novelas se destacam), e a TV pegou a ideia nos dramas de rádio ("Sintonize na próxima vez para ver se nosso herói escapa!"). Antes disso, os livros eram frequentemente publicados em formato serial, incluindo os romances de Charles Dicken. O artigo wiki sobre literatura em série inclui outros exemplos. Como aplicar essa idéia a algo que não é entretenimento é um exercício que deixarei para você.

thedaian
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+1 para esta resposta muito bem pensada e perspicaz que finalmente une tudo isso com uma ligeira digressão em novelas (ha ha, muito bem!). Além disso, eu particularmente gostei de ler as palavras "... MMOs, onde os jogos tendem a ser lançados sem muito conteúdo ...", pois acredito que isso simultaneamente serve um comentário paralelo importante sobre MMOs que é frequentemente esquecido.
Randolf Richardson 07/07
-1 para esta resposta que está em todo o lado e não aborda a questão. Você faz quatro pontos, nenhum deles se aplica ao Angry Birds, e nenhum deles explica o motivo pelo qual o Angry Birds usa esse mecânico.
Olhovsky
Em resposta aos seus pontos: Primeiro : Angry Birds não exige que esse mecânico "mantenha o jogo em movimento", como nos jogos de tabuleiro. Segundo : Não é necessário o balanceamento de jogadores no Angry Birds que torna esse mecânico útil, como nos MMOs online mencionados. Terceiro : não ajuda o Angry Birds a ganhar mais dinheiro na versão paga, que ainda tem o mecânico. Finalmente : esse ponto não tem nada a ver com a pergunta e "como isso se aplica é um exercício para o leitor" não é uma maneira muito boa de responder à pergunta de alguém.
Olhovsky
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@ Olhovsky, você está certo, nada na minha resposta toca nos pássaros raivosos. Há uma resposta que explica por que os pássaros raivosos usam o mecânico por @ f20k. Minha resposta lida com Por que os jogos têm "tempos limite", que é, afinal, o título da pergunta. Obrigado pelo feedback da mesma forma.
Thedaian
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Como nunca jogou os jogos * Ville, um "Timeout" soa muito como um "período de espera", que não é um conceito novo - todos os tipos de jogos têm períodos de esfriamento (rpgs, mmo, fps, etc.). O período de espera pode ser mais longo para os jogos * Ville. As outras respostas mencionam os motivos.

Quanto ao Angry Birds .. particularmente o Rio - eu me lembro que quando o jogo foi lançado, eles especificaram quando você pode desbloquear / jogar outros níveis (por exemplo, Etapa 2 em maio, Etapa 3 em junho, etc.). Quando a atualização do nível 2 foi lançada, eles removeram completamente essa linha do tempo. E agora que o terceiro estágio terminou, apenas metade dele está disponível. Não sei se isso faz parte do esquema de marketing deles, mas me pareceu que eles tiveram problemas para cumprir os prazos.

Também no primeiro Angry Birds, não me lembro de ver níveis desbloqueáveis ​​depois de algum tempo. Parecia mais, eles emitem uma atualização e agora há um novo nível adicionado (sem mencionar que existia em primeiro lugar). - Então, novamente, eu baixei o primeiro mês depois que saiu ..

Em qualquer um dos dois pássaros raivosos, não vejo como isso traria mais receita, visto que eu jogo a versão gratuita e ela é atualizada gratuitamente.

f20k
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Uma explicação possível é incentivar os jogadores a voltarem ao jogo mais tarde, presumivelmente porque eles podem gerar mais receita com anúncios (para jogos suportados por anúncios, possivelmente dependendo dos termos do contrato), maior compartilhamento de opinião ou uma população social mais diversa. Este último é especialmente importante para jogos com um forte componente social.

Outra explicação é manter as pessoas afastadas do jogo. Alguns países têm leis que envolvem a limitação (ou penalização) de um jogador em certos cenários, se eles jogarem por muito tempo. Alguns jogos não querem permitir que jogadores com muito mais tempo disponível tenham uma vantagem injusta sobre aqueles com um intervalo de tempo mais casual (é isso que os desenvolvedores do FF 14 alegaram como a razão pela qual o jogo limita o ganho de XP após oito horas de jogo. jogar , por exemplo).

Eu não estou muito familiarizado com o Angry Birds, mas não parece que nenhum desses motivos se aplique a ele, por isso tenho medo de não poder ajudá-lo lá.


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Com relação às reivindicações dos desenvolvedores do FF 14, embora os limites devam ser eficazes para manter o ganho de XP em até 8 horas, isso não impede que um jogador crie uma nova conta (mesmo que precise usar um endereço de email diferente) e desenvolva um segundo personagem lá durante as outras 8 horas. Para problemas de dependência e privação de sono, essa solução certamente não resolve esses problemas (que são bastante difíceis de resolver de qualquer maneira), mas fico imaginando se o design do jogo pode ter muita ênfase no equilíbrio entre os jogadores (talvez isso seja mais um problema em jogos menores).
Randolf Richardson