Sei que essa pergunta é ampla e subjetiva, mas estou me perguntando se houve alguma pesquisa publicada sobre o número ideal de realizações e que tipo de desafio elas devem apresentar. O jogo diretamente relacionado a essa pergunta é um tiroteio, mas uma resposta ideal é bastante teórica.
Se houver poucas conquistas ou elas não forem desafiadoras, eu esperaria que elas fracassassem em seu objetivo de manter as pessoas jogando. Se houver muitos ou forem excessivamente difíceis, eu esperaria que as pessoas desistissem rapidamente. Eu pessoalmente testemunhei o último acontecimento em Starcraft 2; uma seção das conquistas faria você ganhar centenas de jogos contra seus oponentes de IA (chato!)
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Respostas:
Isso pressupõe que você está realmente tentando obter essa conquista. A maioria das pessoas que obtém essa conquista joga com IA para praticar e melhorar no jogo.
Sua pergunta geral realmente depende do que você deseja que as realizações façam. Eles podem ter muitas funções e nem todas as conquistas precisam fazer as mesmas coisas.
Comentários sobre o projeto
É realmente importante entender isso: conquistas foram inventadas para designers de jogos , não para jogadores. Oh, eles têm efeitos psicológicos úteis, mas são realmente apenas ferramentas para saber o que alguém está fazendo com o jogo.
Tome as realizações de vapor do Civilization V. Existem várias conquistas que são basicamente "Vença o jogo com o personagem X". Ao monitorar essas conquistas, os desenvolvedores do Civ V podem saber quais personagens são populares e quais não são.
É por isso que muitos jogos têm conquistas que são basicamente: "Cheguei tão longe no jogo". Eles são usados para dizer até que ponto os jogadores progridem, em média. Se você achar que a maioria dos seus jogadores pára 30% do jogo, verifique o que aconteceu entre a conquista de 30% e a conquista de 50%.
Nem todas as suas conquistas devem ser para conquistas de design de jogos. Mas alguns certamente deveriam ser.
Grinding Rewards
Como no exemplo de StarCraft II que você deu, às vezes você quer apenas dar aos jogadores um prêmio por fazer algo que não é particularmente interessante. Isso mostra como o jogador em questão é dedicado a dominar o jogo. Para um jogo como o SC2, esses podem ser considerados direitos de passagem ao longo do seu progresso como jogador habilidoso.
Estes geralmente não incentivam a moagem. São recompensas, não incentivo. É uma maneira de dizer: "Você jogou muito o nosso jogo. Aqui está." Alguns tocadores de TOC podem tentar ativamente alcançá-los, mas não é para isso que servem. Eles realmente não incentivam a repetição; eles recompensam a repetição que você teria feito de qualquer maneira.
Incentivo ao Comportamento
Este é principalmente para jogos multiplayer. Pode ter consequências positivas e negativas, dependendo de quão bem você as projeta.
O Team Fortress 2 tem muitas conquistas que recompensam jogar de uma certa maneira. Alguns deles funcionam bem. Uma conquista por dar um backstab em um certo número de personagens ajuda a incentivar o jogo adequado da classe Spy. Alguns não, como o que incentiva os médicos a parar de fazer seu trabalho e atacar as pessoas com suas armas patéticas, deixando seus companheiros de equipe para morrer e perder a partida!
Então sim. Certifique-se de que, se você estiver tentando incentivar comportamentos, não promova comportamentos negativos ou abborantes. As realizações de comportamento devem incentivar o jogo que ajuda o jogo.
Isso geralmente não ajuda no valor da repetição. Eles estão lá principalmente para apontar o usuário na maneira correta de jogar o jogo e recompensá-lo por isso.
Challenge Rewards
As recompensas do desafio são essencialmente você dando ao jogador algo pelo qual se esforçar. Eles devem ser difíceis de alcançar.
Isso promove o valor da repetição, dependendo do tipo de desafio. No entanto, apenas promove a repetição entre jogadores que gostam do desafio em questão. Você precisa projetá-las com um entendimento firme do que é fácil e do que é difícil no seu jogo. Além disso, você precisa saber o que é possível no jogo. E acima de tudo, o que seus jogadores acharão agradável.
O conjunto de realizações de Civ V possui algumas delas. O mais famoso dos quais é provavelmente o One City Challenge.
Prêmios acidentais
Estes são principalmente os Challenge Rewards que falharam . Os desenvolvedores pensaram que algo poderia ser um desafio, mas as circunstâncias que podem trazê-lo estão completamente fora de controle do jogador, ou é improvável que funcionem que a única maneira de isso acontecer seria por sorte.
Portanto, ao fazer o Challenge Rewards, certifique-se de não ir tão longe que o jogador realmente não tem controle de quando teria a chance de realizá-lo.
Awesomeness Rewards
Uma interseção específica de "Incentivo ao comportamento" e "Recompensas do desafio". Eles reconhecem que há algo particularmente difícil, mas interessante, que alguém poderia fazer. Você quer que as pessoas experimentem, e deseja recompensá-las por fazê-lo.
Nem todas as recompensas do desafio exigem um comportamento incrível. Mas o Awesomeness Rewards é provavelmente o tipo mais cobiçado, porque recebê-los é difícil e incrível.
Um ótimo exemplo é a conquista do TF2 "Seja eficiente". Um atirador de elite mata 3 pessoas sem perder a chance. É difícil fazer isso acontecer, mas quando você finalmente consegue, você se sente um chefe.
Novamente, você tem o possível problema de incentivar um comportamento inadequado. Assim, você garante que o incrível seja algo que beneficie a equipe e não funcione contra um bom jogo.
Prêmios de Consolação
O prêmio de consolação é uma conquista dada porque o jogador errou. Muito. Ele não foi projetado para incentivar o comportamento, uma vez que o comportamento que ele "incentivaria" já tem muito estigma negativo (como por exemplo, morrer muito). É principalmente uma maneira de apontar que a falha aconteceu. Para você.
Obviamente, isso não incentiva o valor da repetição.
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Na minha opinião, o número de conquistas não é importante, o importante é que haja algo para todos.
Na minha opinião, existem dois objetivos para conquistas nos jogos.
Sem atender às duas metas, adicionar conquistas não vale o esforço.
Contanto que você tenha um bom progresso linear de dificuldade para realizações, você terá algumas que são fáceis para todos, as do meio serão difíceis para iniciantes (mas continuarão jogando), as difíceis serão super difíceis para iniciantes (mas eles são atendidos pelas conquistas fáceis e médias), mas serão difíceis para jogadores avançados, oferecendo a eles algo para trabalhar.
A maioria dos grandes jogos no Steam parece ter conquistas, e a lista deles é pública, juntamente com uma porcentagem de jogadores que os desbloqueou. Eu recomendo verificar alguns deles. Por exemplo, veja Left 4 Dead: apenas 0,6% dos jogadores obtiveram a conquista menos obtida e até o mais fácil (com base na porcentagem) apenas em 76% dos jogadores a desbloqueou. Se você der um passo atrás e observar a tendência de porcentagem de jogadores desbloquear uma determinada conquista, é bastante linear de aproximadamente 0% a 75%.
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Os seres humanos são otários por pequenos prêmios, frequentemente. No entanto, eles precisam retribuir algum esforço, no caso de um ambiente virtual como um jogo.
Veja todos os jogos móveis e flash de maior sucesso. As pessoas repetem os níveis apenas para obter a pontuação completa por nível, com frequência uniforme. Não tenho a referência, mas sei que li resumos de estudos que pesquisaram o ponto ideal para distribuir essas recompensas. Talvez uma janela de 1 a 2 minutos, para jogos para celular, pelo menos ... as pessoas mantêm a mineração de rochas para poder construir pequenas coisas, ou continuam regando algumas plantações para ... colhê-las .. ou similares.
Veja os sistemas xp e level dos antigos jogos de "rebarbar" - Diablo 1/2, Everquest, etc ... e todos os MUDs que eu já vi tiveram jogadores jogando infinitamente para receber pequenos prêmios, geralmente na forma de algo que você pode investir para ser mais eficiente na próxima rodada.
Os prêmios podem ser explícitos, como nos exemplos acima, mas também podem estar implícitos, como você sente que faz algo no jogo que exige alguma habilidade, mesmo que o jogo não lhe diga.
Os jogos mais chatos que já joguei foram aqueles que exigem pouca habilidade e onde você precisa correr sem parar pelos corredores. Adicionar um botão para pressionar a cada 30 segundos no nível não ajuda, você precisa ter pelo menos algum pequeno perigo ou esforço de habilidade no meio.
Nos jogos de tiro com skool antigo, você tem um ciclo bastante estabelecido de ondas inimigas e um chefe para encerrar tudo, em cerca de 2-3 minutos. Você quer que o jogador sinta a "apenas mais uma emoção". Dê ao jogador alguns pontos para aumentar os power-ups após cada chefe, para incentivar o jogo repetitivo, mesmo que os inimigos comecem a repetir.
É claro que existem outros prêmios de grandes conquistas listados em muitas das outras boas respostas aqui, mas não tenho certeza de que eles sejam os que realmente vendem seu jogo para as grandes massas, mantendo os jogadores "engajados" o suficiente para que os amigos ficam curiosos e precisam experimentar o jogo etc. eles certamente serão agradáveis para os jogadores hardcore, mas, novamente, você precisa decidir quem são seus principais clientes.
Apenas meus 5 centavos ...
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