Crescer primeiro, depois anúncios para jogos para celular?
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A estratégia do Facebook foi crescer primeiro, incluir anúncios mais tarde . Para jogos para celular, há alguma evidência de que os anúncios prejudicam a popularidade ou que as pessoas têm mais probabilidade de compartilhar jogos sem anúncios? Ou, como mencionado por angarg12, existem evidências de que a introdução de anúncios no meio do ciclo de vida de um jogo afeta o modo como as pessoas se sentem em relação a ele?
Um usuário mantém um jogo em seu telefone celular em média 20 dias. Portanto, na maioria das vezes, a adição de anúncios não será notada muito após o lançamento. No entanto, isso afetará mais o seu maior fã, que é o segmento que você realmente não quer irritar.
Existem maneiras de mitigar o efeito no entanto. O nº 1 é apenas exibir anúncios para pessoas que baixaram o jogo após a versão X, para que o jogador antigo não veja nenhum anúncio. Além disso, não exiba anúncios para jogadores que compraram algo (portanto, não há anúncios em jogos premium e anúncios para um usuário que gastou US $ 5 em produtos virtuais).
Adicionei anúncios retroativamente a um jogo popular. O efeito foram algumas críticas ruins, mas na maioria das vezes as pessoas esperam anúncios - desde que não sejam irritantes demais. A classificação realmente não caiu quando adicionei os anúncios. Talvez 0,1 pontos, mas é isso.
Além disso, você pode informar aos usuários que você precisa do dinheiro para fazer outro jogo ... muitas pessoas compreendem bastante o apelo do desenvolvedor independente.
Você tem uma referência para fazer backup da estatística "20 dias"?
John McDonald
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O Facebook não é nada análogo aos jogos. Quando você e todos os seus amigos estiverem lá (digamos 50 pessoas), nem todos vão se levantar e sair ao mesmo tempo por causa dos anúncios. Apenas uma pessoa não vai embora porque sua rede de pessoas não estará no novo local.
O Facebook como sistema tem um grande impulso por causa da coisa do capital social. Um jogo individual não, a menos que seja algo que envolva muitos jogadores como o WoW. Mesmo assim, as redes de atores envolvidos no WoW não são tão grandes quanto as redes no FB.
Acho que a pergunta que você deve fazer é "qual é o impacto da transição do livre de anúncios para incluir anúncios nos players?"
Todos os exemplos que eu conheço pessoalmente dos desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis incluem anúncios ou não, mas nunca mudavam de um para o outro. Basta pensar que, se alguém ficar viciado no seu jogo com anúncios, ele está bem. Mas se ele ficar viciado em anúncios e você os adicionar, ele reagirá negativamente?
Depois de uma pesquisa rápida, não consegui encontrar conselhos sobre o assunto, mas acho que, embora as pessoas sejam bastante tolerantes a mudanças em grandes plataformas como o Facebook, costumo imaginar os usuários de jogos para dispositivos móveis muito mais voláteis (afinal, eles têm milhares de alternativas escolher a partir de).
Eu acho que essa resposta tem um ponto muito válido. Concordo que mudar de anúncios irritaria alguém, eu sei que isso iria me. Eu acho que uma abordagem melhor seria começar sem anúncios (se você puder suportar a perda de receita) e, no 2º ou 3º título da produção, adicionar anúncios APÓS a sua empresa / a si mesmo provar um fabricante de jogos competente.
21814 Joe Swindell
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Pessoalmente, também acho que há um problema com a honestidade aqui. Eu não acho honesto oferecer aos seus jogadores um jogo grátis, apenas para incluir mais tarde. Se você quiser ganhar dinheiro com anúncios, deve ser honesto com seus jogadores e informar imediatamente. No entanto, não incluí esse argumento na minha resposta, pois a honestidade se baseia em opiniões.
angarg12
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O artigo a seguir é do (s) desenvolvedor (es) de confronto de clãs, onde eles apontam que uma de suas "chaves para o sucesso" é não ter anúncios. É apenas uma pequena razão, mas é algo que foi trazido à tona.
Mudar as regras do jogo no meio do caminho geralmente é uma má idéia. As pessoas adquirem um produto por vários motivos que variam de pessoa para pessoa. Um desses motivos pode não estar sendo incomodado por anúncios irritantes que aparecem de todos os lugares. Em termos de jogos para celular, sempre gostei da ideia de criar uma versão gratuita com anúncios e uma versão comercial sem anúncios. Dessa forma, os usuários sempre sentem que têm o poder de escolha.
Boa pergunta. Vamos assumir algumas coisas simples:
Um jogo sem anúncios é mais agradável a um usuário.
O usuário entende que os anúncios são "mal necessário" para possibilitar jogos "gratuitos".
Dado que, para jogos para celular, existe alguma evidência de que os anúncios prejudicam a popularidade ou que as pessoas têm maior probabilidade de compartilhar jogos sem anúncios?
Eu diria 'Não'. É mais provável que as pessoas compartilhem jogos de que gostam, e esses jogos não são necessariamente gratuitos.
Ou, como mencionado por angarg12, existem evidências de que a introdução de anúncios no meio do ciclo de vida de um jogo afeta o modo como as pessoas se sentem em relação a ele?
Acho que o aspecto mais importante aqui é que as pessoas não gostam de ser enganadas. Mudar regras é algum tipo de trapaça, eles não gostariam. No entanto, dada a p.2, a maioria dos usuários entenderá que isso é normal - era gratuito, mas não pode ser gratuito para sempre (a menos que você tenha dito isso). Você também pode mencionar especificamente que o jogo não estará livre de anúncios para sempre. Também pode ser razoável adicionar, ao mesmo tempo, a capacidade de comprar a opção sem anúncios, para que você não perca pessoas que são tolerantes a anúncios, mas gostam do seu jogo.
Como experiência pessoal, acho que o maior problema com os anúncios é que há quantidades excessivas e são colocadas deliberadamente para que você possa atingi-lo acidentalmente. Não importa se foi adicionado desde o início ou depois de algum tempo. Se não houver opção para comprar o jogo, a maioria deixará de usá-lo.
Como conclusão, acho que a adição de anúncios no meio do caminho não afetaria significativamente os usuários, a menos que você os adicionasse demais. Mas também acho que adicioná-lo desde o início NÃO o tornaria mais ou menos popular - como já mencionado, a analogia do Facebook não pode ser realmente aplicada aqui.
Eu diria que esperar pelo menos um pouco é o melhor.
Quando você coloca anúncios, trata-se menos de como seus usuários responderão aos anúncios. Se você colocar anúncios imediatamente (como os aplicativos de jogos do Microsoft Studios Windows 8), as pessoas aparecerão se não forem invasivas. Se você colocar anúncios mais tarde (como Facebook, YouTube, Twitter, ...), seus seguidores gemerão, mas permanecerão.
A vantagem real de esperar nos anúncios é o foco. Primeiro, suas decisões atendem aos usuários. Quando os anúncios chegam, agora você tem outro público para dedicar tempo, espaço na tela e esforço de produção aos anunciantes. Desenvolver uma comunidade forte e leal pode ser mais fácil se, no começo, você estiver dando tudo de si (espaço na tela, esforço de design, tempo de programação, tempo de jogo etc.) para os usuários. Quando tudo estiver estável e seus usuários felizes, você poderá começar lentamente a enfrentar esse segundo público de anunciantes.
Além disso, observar um senso mais completo e estável do seu aplicativo facilita a visualização de onde os anúncios funcionariam. Após a criação da interface do usuário, pode ficar mais claro se os anúncios de texto, gráficos ou de vídeo entre níveis serão os melhores. Você pode usar análises no aplicativo para descobrir propriedades de tela dispensáveis, com que tipos de tamanhos de tela você tem que trabalhar, em quais locais o usuário tende a esperar enquanto as coisas carregam, etc. Isso tudo pode ajudá-lo a criar um design melhor para colocar anúncios.
... Por fim, se você tem muitos seguidores antes dos anúncios, isso pode ajudá-lo a ter alguma influência na escolha de patrocinadores, se você quiser.
Eu sou um desenvolvedor iniciante para Android e estou pensando sobre esse assunto.
Óbvio é que, um jogo impopular não precisa de anúncios, porque não há ninguém para vê-los. Nosso principal objetivo é monetizar, precisamos ter um jogo popular e ter anúncios.
Uma das dicas para fazer um jogo popular é fazer muitos jogos. Portanto, ao não implementar anúncios em todos eles, você economiza tempo para poder criar mais jogos. Então, quando você vê um jogo ganhando popularidade, implementa anúncios.
Além disso, como mencionado anteriormente, um jogo que não possui anúncios é um pouco mais atraente para os usuários.
Então, sim, cresça primeiro, os anúncios depois fazem sentido para mim.
É um equívoco geral que as pessoas pensem, enquanto jogam, como a inclusão de anúncios no meio do caminho afeta a jogabilidade, mas a realidade mergulha profundamente nela.
Muita reflexão entra no departamento de marketing de cada jogo, quais datas possíveis devem ser planejadas para tornar a atualização de um jogo mais bem-sucedida, como adicionar um patch simples, no momento certo, causa profundas críticas e vales nas vendas de jogos
Respondendo à pergunta:
Um bom jogo geralmente começa na raiz e eu não sou totalmente contra a exibição de anúncios, porque essa é a fonte de ganhos para os desenvolvedores, e deve ser usada com cuidado, e os motivos dessa declaração são poucas das experiências listadas em hangouts do Google e sites de análise de jogos:
A adição de um anúncio no meio do desenvolvimento do jogo reflete duas coisas: primeiro, o jogo tem raízes fortes (ou fortes recursos de marketing) e, em segundo lugar, os desenvolvedores também querem que uma parte justa dos usuários entenda seu crédito ao atingir o nível de jogo.
Itens premium: a inclusão de itens premium (ouro / gema) ou moeda de ordem alta na qual os usuários podem dominar outros freeloaders pelos recursos, essas técnicas, realmente estragam o ambiente de jogo, mas introduzem-no, para que brindes e richies permaneçam no conteúdo. uma habilidade,
Posicionamento de um link de URL de anúncio que ocorre logo após você pressionar um botão "OK" que chega ao mesmo local e fica frustrado ao voltar a jogar
Versões de demonstração: Agora, essas demos são boas para jogar em alguns jogos, mas nem mesmo permitem que os jogadores completem um nível no jogo e redirecionem para comprar a página do jogo, mostram a ganância e a tentativa desesperada do lado dos desenvolvedores e do ponto de vista do jogo. vista, é considerada uma estratégia de ordenha de dinheiro.
Os anúncios que aparecerem depois que o jogo atingir um nível de sucesso devem ter mais cuidado com todos os aspectos relacionados ao conteúdo dos anúncios e também colocar todos os itens relacionados apenas às consultas relacionadas ao jogo.
Anúncios pré-carregadores: são mais frustrantes e, toda vez que o usuário pensa, gastam toda a sua energia ao carregar o jogo, não o anúncio, e o jogo pode falhar mais tarde.
Adicionando um patch: que exclui o salvamento local e reinicia, permitindo que você vá de uma série de anúncios , esse é o tipo mais perigoso, os usuários ficam frustrados e irritados instantaneamente e o jogo é enterrado na seção de críticas ruins em todos os lugares. 8)
Voltando apenas ao ADS
Aquelas ADS inseridas em algum patch, do ponto de vista dos desenvolvedores, é uma fortuna e o jogo pode crescer ainda mais, e isso permite que valores altos de contexto rico em relação ao jogo cheguem ao mercado para obter ainda mais sucesso.
Outro fator é a HONESTIDADE: [do lado dos desenvolvedores], oferecer um jogo grátis e, posteriormente, distribuir uma sequência paga de um jogo incrível, pode realmente refletir a importância dos anúncios e o conteúdo do jogo também direciona os usuários. vemos muitas versões do Angry Birds no mercado, analisamos atentamente seu estudo de caso de marketing e como ele evoluiu. Eu acho que é o exemplo perfeito.
Também Esta resposta é mais do ponto de como os jogadores percebem o jogo e como as ADS / patches / atualizações alteram seu comportamento, refletindo-o no jogo. Do lado dos desenvolvedores, um desenvolvedor deve considerar esse ponto de vista e também evitar dinheiro com cliques acidentais, se eles dirigem no conteúdo do jogo.
Espero que a resposta explique e seja verdadeira de ambos os lados ...
e experiência normal de jogar e desenvolver jogos para celular (incluindo jogos burros), visões do hangout do Google sobre desenvolvimento de jogos e salas de chat
http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046
este é o jogo que funciona para o wii, mas para plataformas móveis, como em questão, existem muitos (não estou nomeando) jogos que aparecem em críticas negativas com perda instantânea devido a novas correções que excluem dados salvos.
Pela minha experiência, não é tanto se há anúncios ou não, mas mais sobre como eles estão sendo usados. Se você tiver um anúncio na tela principal em que o player estará a maior parte do tempo, eles serão expostos mais ao anúncio. Se estiver em uma tela de menu, que o player sempre usará, mas não por um longo período de tempo, a exposição não será tão pesada.
Outra idéia é se o jogador pode se livrar do anúncio de alguma forma, principalmente a navegação do jogo. Se o anúncio estiver na tela principal do jogo, ao jogar, eles sempre serão expostos a ele durante o tempo em que são exibidos, o que dá uma espécie de sentido ao jogador. Se o anúncio estiver em uma tela de menu ou algo assim, o jogador poderá navegar para longe e evitar vê-lo. Você está dando ao jogador ações para impedir a exposição ao anúncio, mas a exposição é a única maneira de solicitar a ação.
O Facebook não é nada análogo aos jogos. Quando você e todos os seus amigos estiverem lá (digamos 50 pessoas), nem todos vão se levantar e sair ao mesmo tempo por causa dos anúncios. Apenas uma pessoa não vai embora porque sua rede de pessoas não estará no novo local.
O Facebook como sistema tem um grande impulso por causa da coisa do capital social. Um jogo individual não, a menos que seja algo que envolva muitos jogadores como o WoW. Mesmo assim, as redes de atores envolvidos no WoW não são tão grandes quanto as redes no FB.
fonte
Acho que a pergunta que você deve fazer é "qual é o impacto da transição do livre de anúncios para incluir anúncios nos players?"
Todos os exemplos que eu conheço pessoalmente dos desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis incluem anúncios ou não, mas nunca mudavam de um para o outro. Basta pensar que, se alguém ficar viciado no seu jogo com anúncios, ele está bem. Mas se ele ficar viciado em anúncios e você os adicionar, ele reagirá negativamente?
Depois de uma pesquisa rápida, não consegui encontrar conselhos sobre o assunto, mas acho que, embora as pessoas sejam bastante tolerantes a mudanças em grandes plataformas como o Facebook, costumo imaginar os usuários de jogos para dispositivos móveis muito mais voláteis (afinal, eles têm milhares de alternativas escolher a partir de).
fonte
O artigo a seguir é do (s) desenvolvedor (es) de confronto de clãs, onde eles apontam que uma de suas "chaves para o sucesso" é não ter anúncios. É apenas uma pequena razão, mas é algo que foi trazido à tona.
http://www.gamasutra.com/view/news/185406/Clash_of_Clans_5_keys_to_success.php
fonte
Mudar as regras do jogo no meio do caminho geralmente é uma má idéia. As pessoas adquirem um produto por vários motivos que variam de pessoa para pessoa. Um desses motivos pode não estar sendo incomodado por anúncios irritantes que aparecem de todos os lugares. Em termos de jogos para celular, sempre gostei da ideia de criar uma versão gratuita com anúncios e uma versão comercial sem anúncios. Dessa forma, os usuários sempre sentem que têm o poder de escolha.
fonte
Boa pergunta. Vamos assumir algumas coisas simples:
Dado que, para jogos para celular, existe alguma evidência de que os anúncios prejudicam a popularidade ou que as pessoas têm maior probabilidade de compartilhar jogos sem anúncios? Eu diria 'Não'. É mais provável que as pessoas compartilhem jogos de que gostam, e esses jogos não são necessariamente gratuitos.
Ou, como mencionado por angarg12, existem evidências de que a introdução de anúncios no meio do ciclo de vida de um jogo afeta o modo como as pessoas se sentem em relação a ele? Acho que o aspecto mais importante aqui é que as pessoas não gostam de ser enganadas. Mudar regras é algum tipo de trapaça, eles não gostariam. No entanto, dada a p.2, a maioria dos usuários entenderá que isso é normal - era gratuito, mas não pode ser gratuito para sempre (a menos que você tenha dito isso). Você também pode mencionar especificamente que o jogo não estará livre de anúncios para sempre. Também pode ser razoável adicionar, ao mesmo tempo, a capacidade de comprar a opção sem anúncios, para que você não perca pessoas que são tolerantes a anúncios, mas gostam do seu jogo.
Como experiência pessoal, acho que o maior problema com os anúncios é que há quantidades excessivas e são colocadas deliberadamente para que você possa atingi-lo acidentalmente. Não importa se foi adicionado desde o início ou depois de algum tempo. Se não houver opção para comprar o jogo, a maioria deixará de usá-lo.
Como conclusão, acho que a adição de anúncios no meio do caminho não afetaria significativamente os usuários, a menos que você os adicionasse demais. Mas também acho que adicioná-lo desde o início NÃO o tornaria mais ou menos popular - como já mencionado, a analogia do Facebook não pode ser realmente aplicada aqui.
fonte
Eu diria que esperar pelo menos um pouco é o melhor.
Quando você coloca anúncios, trata-se menos de como seus usuários responderão aos anúncios. Se você colocar anúncios imediatamente (como os aplicativos de jogos do Microsoft Studios Windows 8), as pessoas aparecerão se não forem invasivas. Se você colocar anúncios mais tarde (como Facebook, YouTube, Twitter, ...), seus seguidores gemerão, mas permanecerão.
A vantagem real de esperar nos anúncios é o foco. Primeiro, suas decisões atendem aos usuários. Quando os anúncios chegam, agora você tem outro público para dedicar tempo, espaço na tela e esforço de produção aos anunciantes. Desenvolver uma comunidade forte e leal pode ser mais fácil se, no começo, você estiver dando tudo de si (espaço na tela, esforço de design, tempo de programação, tempo de jogo etc.) para os usuários. Quando tudo estiver estável e seus usuários felizes, você poderá começar lentamente a enfrentar esse segundo público de anunciantes.
Além disso, observar um senso mais completo e estável do seu aplicativo facilita a visualização de onde os anúncios funcionariam. Após a criação da interface do usuário, pode ficar mais claro se os anúncios de texto, gráficos ou de vídeo entre níveis serão os melhores. Você pode usar análises no aplicativo para descobrir propriedades de tela dispensáveis, com que tipos de tamanhos de tela você tem que trabalhar, em quais locais o usuário tende a esperar enquanto as coisas carregam, etc. Isso tudo pode ajudá-lo a criar um design melhor para colocar anúncios.
... Por fim, se você tem muitos seguidores antes dos anúncios, isso pode ajudá-lo a ter alguma influência na escolha de patrocinadores, se você quiser.
fonte
Eu sou um desenvolvedor iniciante para Android e estou pensando sobre esse assunto.
Óbvio é que, um jogo impopular não precisa de anúncios, porque não há ninguém para vê-los. Nosso principal objetivo é monetizar, precisamos ter um jogo popular e ter anúncios.
Uma das dicas para fazer um jogo popular é fazer muitos jogos. Portanto, ao não implementar anúncios em todos eles, você economiza tempo para poder criar mais jogos. Então, quando você vê um jogo ganhando popularidade, implementa anúncios.
Além disso, como mencionado anteriormente, um jogo que não possui anúncios é um pouco mais atraente para os usuários.
Então, sim, cresça primeiro, os anúncios depois fazem sentido para mim.
fonte
Introdução Geral / Contexto:
É um equívoco geral que as pessoas pensem, enquanto jogam, como a inclusão de anúncios no meio do caminho afeta a jogabilidade, mas a realidade mergulha profundamente nela.
Muita reflexão entra no departamento de marketing de cada jogo, quais datas possíveis devem ser planejadas para tornar a atualização de um jogo mais bem-sucedida, como adicionar um patch simples, no momento certo, causa profundas críticas e vales nas vendas de jogos
Respondendo à pergunta:
Um bom jogo geralmente começa na raiz e eu não sou totalmente contra a exibição de anúncios, porque essa é a fonte de ganhos para os desenvolvedores, e deve ser usada com cuidado, e os motivos dessa declaração são poucas das experiências listadas em hangouts do Google e sites de análise de jogos:
Aquelas ADS inseridas em algum patch, do ponto de vista dos desenvolvedores, é uma fortuna e o jogo pode crescer ainda mais, e isso permite que valores altos de contexto rico em relação ao jogo cheguem ao mercado para obter ainda mais sucesso.
Também Esta resposta é mais do ponto de como os jogadores percebem o jogo e como as ADS / patches / atualizações alteram seu comportamento, refletindo-o no jogo. Do lado dos desenvolvedores, um desenvolvedor deve considerar esse ponto de vista e também evitar dinheiro com cliques acidentais, se eles dirigem no conteúdo do jogo.
Espero que a resposta explique e seja verdadeira de ambos os lados ...
Referências: http://www.cnet.com/news/bioshock-studio-irrational-games-closing-its-doors/
http://www.mmaglobal.com/files/casestudies/Mobile_Ad_Formats_Explained_20131119.pdf
e experiência normal de jogar e desenvolver jogos para celular (incluindo jogos burros), visões do hangout do Google sobre desenvolvimento de jogos e salas de chat
http://www.gamefaqs.com/wii-u/631516-wii-u/answers?qid=363046 este é o jogo que funciona para o wii, mas para plataformas móveis, como em questão, existem muitos (não estou nomeando) jogos que aparecem em críticas negativas com perda instantânea devido a novas correções que excluem dados salvos.
estudo de caso do angrybirds
fonte
Pela minha experiência, não é tanto se há anúncios ou não, mas mais sobre como eles estão sendo usados. Se você tiver um anúncio na tela principal em que o player estará a maior parte do tempo, eles serão expostos mais ao anúncio. Se estiver em uma tela de menu, que o player sempre usará, mas não por um longo período de tempo, a exposição não será tão pesada.
Outra idéia é se o jogador pode se livrar do anúncio de alguma forma, principalmente a navegação do jogo. Se o anúncio estiver na tela principal do jogo, ao jogar, eles sempre serão expostos a ele durante o tempo em que são exibidos, o que dá uma espécie de sentido ao jogador. Se o anúncio estiver em uma tela de menu ou algo assim, o jogador poderá navegar para longe e evitar vê-lo. Você está dando ao jogador ações para impedir a exposição ao anúncio, mas a exposição é a única maneira de solicitar a ação.
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