Há 15 anos, em 2002, o Warcraft 3 foi lançado. Além de ser um ótimo jogo de RTS, ele viveu por anos após seu lançamento, principalmente devido ao seu World Editor - um Editor de Mapas de nível industrial totalmente funcional que deu aos jogadores todas as ferramentas que os desenvolvedores tinham durante o processo de desenvolvimento. Isso levou à criação de milhões de mapas personalizados, cinemáticas, campanhas e primeiros MobAs.
Muito poucas empresas lançaram seus próprios editores com seus jogos desde então. Mesmo a Blizzard não fez isso de novo com o novo lançamento de Starcraft (a versão que acabou sendo lançada não era tão poderosa quanto a do Warcraft). Como vemos na história, algo tão trivial quanto isso pode prolongar tremendamente a vida do jogo. Então, por que os desenvolvedores não lançariam World Editors que eles usavam junto com seus jogos?
fonte
Respostas:
Porque é caro, e o retorno desse custo geralmente é zero.
Construir ferramentas para criar jogos já é difícil e caro. Torna-se mais difícil e mais caro quando essas ferramentas precisam atingir o nível de polimento necessário para enviá-las a usuários finais (potencialmente não técnicos). Depois de enviar essas ferramentas, você também tem expectativas de que as apoiará: forneça documentação, crie exemplos, corrija bugs, adicione novos recursos ao longo do tempo.
No passado, a construção de jogos era um pouco mais simples e a construção de ferramentas da mesma forma. As expectativas dos clientes sobre quanto apoio eles deveriam obter nas ferramentas oficiais de modificação e similares eram mais baixas. Os jogos se tornaram mais complexos, as cadeias de ferramentas relacionadas aumentaram em complexidade no passo de bloqueio. Tornou-se cada vez mais difícil justificar as despesas comerciais do que é essencialmente a construção e o envio de um produto separado inteiro ao mesmo tempo em que um jogo. Especialmente porque quase nunca gera receita por conta própria (e as tentativas de monetizá-las foram recebidas com reação do consumidor; lembre-se do fiasco dos mods pagos pela Skyrim).
Além disso, em muitos casos, não existe um único "editor de mapas", mas um pipeline complexo de ferramentas personalizadas menores. Ou o "editor de mapas" é um produto comercial existente que não pode ser redistribuído pelo desenvolvedor de qualquer maneira .
fonte
Pode haver muitos fatores, mas os que me vêm à cabeça primeiro são a facilidade de uso e a compatibilidade.
Um ambiente de escritório AAA provavelmente teria computadores fornecidos pela empresa, o que significa que haveria muito pouca variedade no SO e no hardware que o programa precisaria suportar. Isso significaria menos erros e também significaria que, se divulgados ao público, precisariam de correções e patches frequentes para disponibilizá-lo a uma grande variedade de sistemas.
Segundo, (o motivo mais provável) é a facilidade de uso. A pequena equipe de pessoas que criaram o mecanismo de mapeamento não vai perder tempo, fazendo com que pareça sofisticado. Leva tempo e dinheiro para fazê-lo. Eles sabem que as pessoas que usam o software são "especialistas" e, portanto, fornecerão a interface gráfica mínima necessária para fazer o programa funcionar. No entanto, se fosse divulgado ao público, muitas pessoas sem habilidade em mapeamento gostariam de buscá-lo, e uma interface mínima ou feia é assustadora para iniciantes e geralmente menosprezada em comparação com editores de mapa simples e fáceis de usar, como o Portal 2 construtor da câmara de teste.
fonte
Que dinheiro você pode ganhar com esse editor de mapas?
Prolongar a vida útil de um jogo é ótimo para o cliente, mas para o estúdio? A Blizzard teve que manter os servidores Battle.Net originais online por muito mais tempo e com capacidade muito maior. Isso custa dinheiro. ao mesmo tempo, as vendas de novas cópias do jogo são quase inexistentes.
Os usuários esperam correções para novas versões do sistema operacional, compatibilidade com novo hardware etc. Quanto mais vida útil seu jogo tiver e mais usuários, maior será a demanda e maior a reação por não fazê-lo.
Assim, você aumenta drasticamente os custos de manutenção sem receber muito retorno.
Além disso, as microtransações e o DLC estão se tornando cada vez mais populares. Um editor de mapas consome esse mercado lucrativo.
Por fim, criar um editor de mapa liberável é uma quantidade enorme de trabalho. Ter um editor de mapas com erros e difícil de usar para produção interna é algo com o qual você pode viver. Mas liberá-lo para clientes não técnicos? Essa é uma receita para o desastre. Ao criar esse editor, você tem o custo inicial de polir o suficiente para realmente liberá-lo e, em seguida, precisa mantê-lo e apoiá-lo. Você está basicamente construindo dois produtos ao mesmo tempo.
Você precisa realizar alguns esforços financeiros para tornar isso possível, para um ganho questionável. É uma decisão comercial simples: ter um editor e mapas personalizados impulsiona as vendas do seu jogo realmente o suficiente para justificar os custos de fornecimento do editor? Na indústria moderna de jogos, a questão é cada vez mais "não".
Além disso, as empresas relutam em jogar o jogo longo. tome AoE 2, por exemplo, como dito em um comentário por inapropriadoCode:
Enquanto isso é verdade, é um risco. No momento do lançamento, você não pode prever o futuro. Você pode ter custos mais baixos e, portanto, mais lucros agora , ou apostar em algumas vendas daqui a dez anos, o que pode ou não acontecer. É um grande risco, e AoE2 é um dos muito poucos exemplos onde este fez o trabalho dessa maneira. Como as empresas geralmente são avessas ao risco, essa não é uma estratégia que seria deliberadamente escolhida.
Embora o WC3 e o AoE sejam bons exemplos para jogos em que funcionou, o Settlers V, que incluiu um editor de mapas muito poderoso com sua própria linguagem de script, recebeu críticas muito mistas e é geralmente considerado um fracasso, apesar de fazer parte de uma série muito popular e forte de jogos (garantido, eles provavelmente chegaram ao Settlers II / III e depois foram ladeira abaixo) e com um editor desse tipo.
fonte
Para complementar as respostas já existentes, quero acrescentar dois pontos:
Muitas vezes, jogos mais novos têm geometria, efeitos ou design mais complexos (não estou falando do layout de nível aqui, apenas da complexidade dos objetos / edifícios colocados em um nível). Em jogos antigos, você poderia criar um novo mapa, colocando diferentes estruturas ou terrenos já existentes de uma nova maneira; em jogos mais novos, você frequentemente precisará de novos recursos para criar novos níveis.
Isso é um pouco triste, mas acho que os desenvolvedores não ganham muito por ter uma comunidade duradoura para um jogo, se faz parte de uma série de lançamentos anuais como Call of Duty ou Assassins Creed. Melhorar a jogabilidade a longo prazo desses jogos, dando à comunidade a capacidade de criar novo conteúdo, poderia reduzir as vendas dos lançamentos mais recentes. Mas lembre-se de que isso é apenas um pensamento meu; não posso apoiar isso com evidências ou fatos.
fonte
O Dota2 introduziu ferramentas de modificação e não está indo tão bem. Eu tenho um jogo de topo na comunidade mod do dota 2, por isso estou bem ciente da situação atual. Na verdade, parece que o custo do desenvolvimento da API modding versus a recompensa simplesmente não existe.
As ferramentas não só precisam ser polidas o suficiente para que as pessoas as usem, mas também precisam ser atualizadas com o jogo base em constante evolução. Os jogos criados por modders geralmente não são divertidos o suficiente para atrair ou manter a atenção dos jogadores. Jogos com 12 a 24 meses de tempo de desenvolvimento morrem em menos de um mês.
fonte
O Starcraft 2 (que suponho que você queira dizer com "novo" Starcraft como o original era muito anterior ao warcraft 3) teve o editor Galaxy disponível desde o início da versão beta em abril de 2010, bem antes do lançamento completo em julho. É muito mais poderoso, incluindo sua própria linguagem de script sobre a GUI de estilo semelhante do warcraft; concedido um pouco poderoso demais na medida em que não era tão acessível para os cartógrafos mais novos.
Jogos MOBA como o Dota 2 têm o editor de níveis de martelo. O Império Starwars na guerra também tem um editor, embora produzido por uma empresa diferente. Roller Coaster Typhoon é um editor essencial como um jogo semelhante ao Mario Maker. Você pode até chamar um jogo de 'sandbox' como o Minecraft para ser um editor no jogo. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors é uma lista de mais de 250 jogos e de seus editores correspondentes, muitos dos quais são construídos.
Talvez seja tão simples quanto as pessoas hoje em dia raramente tenha interesse em mergulhar mais no diretório de programas após o aplicativo inicial de 'jogo de lançamento'; e com essa tendência atual, por que ir além para lançar algo que é cada vez menos provável de ser usado pelo público.
fonte