Qual é a diferença entre um HUD e uma GUI em um jogo?

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Alguém sabe a diferença entre um HUD gráfico (head-up display) e uma GUI (interface gráfica do usuário) em um jogo? O HUD faz parte da GUI e apenas exibe informações? Isso significa que não posso interagir tecnicamente com um HUD enquanto posso com a GUI (por exemplo, clicando em um botão)? Ou os dois termos estão basicamente descrevendo a mesma coisa?

Nota: eu estou falando sobre essas palavras enquanto estou no jogo.

Veja o seguinte exemplo:

overwatchguiorhud?

O que seria descrito como GUI nesta imagem e o que como HUD?

LOLWTFasdasd asdad
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As respostas têm diferentes suposições sobre o que é um HUD. A resposta do DMGregory assume que é uma tela estática informativa exibida na janela do jogo. Bram assume que um HUD é um display gráfico não interativo. A definição precisa ser incluída na pergunta.
person27
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Essa pergunta é semelhante a perguntar qual é a diferença entre um botão e uma GUI.
Slebetman
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Offtopic: este é o nome de usuário mais criativo que eu já vi neste site.
S. Tarik Çetin
Não acho que isso precise de outra resposta, mas gostaria de salientar que o objetivo de um HUD é permitir que um indivíduo obtenha as informações de que precisa sem ter que desviar o olhar do que precisa focar. O termo é mais natural em seu cenário original (aviões de combate), onde um HUD permite que você veja as coisas sem precisar olhar para os painéis de instrumentos, mas ainda sinto que o objetivo de não desviar o foco do que importa é essencial para definir um HUD.
precisa
HUD é igual a GUI, mas a GUI nem sempre é igual a HUD
mateos 20/11

Respostas:

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Eu argumentaria que os HUDs são interfaces gráficas de usuário: são maneiras de apresentar informações de volta ao usuário graficamente.

Em contraste com o que algumas outras respostas dizem, o termo GUI não exige que todos os elementos sejam diretamente interativos - o rótulo ao lado de um controle em um formulário ainda faz parte da GUI, orientando o jogador em como interagir com o sistema, mesmo se clicar no rótulo em si não conseguir nada.

O que distingue os elementos do HUD é a maneira particular como essas informações são exibidas ao usuário: "Heads-Up Display" foi cunhado em contraste com uma luz ou um mostrador no painel de controle, onde o usuário precisaria olhar para baixo / para longe da janela e mundo na frente deles para verificar isso. A característica definidora de ser "Heads-Up" é que as informações são sobrepostas em todo o mundo, e não em seu próprio painel separado, e geralmente acompanham a câmera ou a cabeça do usuário, em vez de precisar que elas se voltem para um local específico para ver (particularmente notável em jogos de realidade virtual).

Por exemplo, nesta captura de tela do StarCraft, eu argumentaria que as sobreposições de seleção e saúde nas unidades e nos contadores de recursos no canto, todos constituem HUD, sendo sobrepostos no mundo do jogo. O mapa, os botões de pedido e as leituras de seleção no cromo abaixo não seriam HUD, porque existem fora da janela de exibição do mundo.

Captura de tela do Starcraft contrastando diferentes tipos de GUI

É mais comum ver o termo HUD aplicado nas perspectivas de 1ª e 3ª pessoa por cima do ombro do que em jogos de cima para baixo / isométricos como este, mas eu queria encontrar um exemplo que contrastasse os dois estilos. Exemplos de primeira pessoa com cromo HUD e não HUD são mais difíceis de encontrar, mas os rastreadores de masmorras da velha escola às vezes também usam esse tipo de mistura. Aqui, o rótulo, o nível e a saúde "Small Cave Troll" são HUD, uma vez que estão sobrepostos no mundo, enquanto o resto da GUI fica (principalmente) do lado de fora da janela do jogador para o mundo e não é "heads-up" " neste sentido.

Tela capturada de As noites e velas

Alguns jogos também terão janelas ou painéis flutuantes, como interfaces de gerenciamento de inventário, que ficam na parte superior da janela de exibição. Quando eles são opacos, geralmente considero que não são elementos da GUI do HUD, porque obscurecem uma parte considerável do mundo dos jogos da mesma maneira que os exemplos de cromo do painel.

DMGregory
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Seria mais correto dizer que os HUDs fazem parte de uma GUI? Apenas para ilustrar, eles não são muito sinônimos.
Schrodinger'sStat
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Não necessariamente mais correto . Podemos dizer "todos os cães são animais" sem implicar que "todos os animais são cães";) A "é-um" relacionamento nem sempre é simétrica
DMGregory
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@ DMGregory: eu incluiria os elementos na parte inferior da tela na sua captura de tela de Starcraft como HUD. Em retrospecto, eu deveria ter explicado que, no meu comentário inicial, meu mal.
Jack Aidley
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@ DarrenBartrup-Cook: o termo para elementos de interface que existem na ficção / que os personagens podem ver é " interface diegética ". Isso inclui as exibições de heads-up literais que um personagem pode ter projetado dentro da tela do capacete ou do cockpit e interfaces que não são do HUD, como o painel de instrumentos na captura de tela do Steel Battalion nesse link.
DMGregory
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Então, "O que seria descrito como GUI nesta imagem e o que como HUD?" na questão dos POs?
Spacetyper 17/11/19
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Interatividade .

Um HUD não é interativo: exibe apenas informações, não pode ser clicado, arrastado, fechado, etc.

Uma GUI em um jogo é como qualquer outra interface do usuário: é interativa. Possui menus, botões, barras de rolagem e outros elementos da interface do usuário.

O termo Head Up Display refere-se a aviões de combate: exibir informações em um velame significa que o piloto não precisa olhar para os medidores e indicadores no painel.

Bram
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@computercarguy - Se o seu HUD é interativo, ele se tornou uma GUI. Um é um jogo em D ; o outro, um I nterface.
Mazura
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Se eu tenho um contador de balas no meu HUD que diminui quando eu aciono o gatilho, isso não é interação? ;)
DMGregory
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Estou surpreso com quantas pessoas aqui parecem não considerar a comunicação unidirecional como interação. Eu sempre considerei isso. O remetente age para fornecer informações através de algum canal, e o receptor age para internalizar as informações e permitir que elas alterem seu estado. Portanto, ambas as partes estão envolvidas em uma ação que envolve uma à outra. Interação.
amigos estão dizendo sobre bcrist
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@ DMGregory: Não, não é. Você não pressionou o botão "diminuir marcador por um" no seu HUD. Você pressionou o gatilho e o HUD continuou a exibir as mesmas informações de antes. O valor pode mudar, mas as informações são as mesmas.
Nicol Bolas
2
@crist Não estou surpreso com quantas pessoas consideram algo "unidirecional" como "inter", porque por definição, algo "inter" é algo bidirecional. É a diferença que define entre "agir" e "interagir".
corsiKa
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O HUD faz parte da GUI e apenas exibe informações?

Sim. O Head Up Display (como o nome sugere) é apenas para exibir informações enquanto você estiver no jogo. No entanto, em alguns cenários, o HUD pode ser intratável. Por exemplo, em um jogo para celular, existem botões na tela para executar ações diferentes enquanto você estiver no jogo .

Umair M
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5

GUI e HUD são termos inexatos , o que significa que as pessoas saberão o que elas significam, a menos que exijam detalhes específicos . Os significados específicos associados aos termos dependem da subcultura, empresa, projeto atual ou equipe do projeto em que você está trabalhando. Prova: respostas divergentes sobre esta mesma questão.

O termo HUD em termos de gráficos geralmente lembra Terminator e Robocop. Além disso, seu significado nos jogos não é padronizado e, se você quiser usar o termo para se referir a detalhes, precisará explicar primeiro o uso do termo:

RobocopExterminador do Futuro

A GUI geralmente é tudo que você vê na tela. Pode incluir ou excluir algumas coisas que não fazem parte da janela principal, como menus da bandeja do sistema, ícones de aplicativos etc. Pode incluir o manuseio da entrada, mas não é necessário. Às vezes, a GUI é usada incorretamente para se referir ao visual + áudio. O termo melhor nesses casos seria interface do usuário, mas às vezes a GUI é usada.

Pedro
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Notei isso também, pouco antes de rolar para a sua resposta. Resumi isso como um ponto para o OP para adicionar a definição de HUD que eles estão procurando. Um pouco surpreso tantas respostas entrou com uma definição ou outra e não notou esse cisma;)
person27
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O gui em um jogo é praticamente tudo exibido na tela, exceto no mundo do jogo, como o jogador, a arma, o mundo do jogo etc. etc


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3

O termo HUD vem de aviões de combate em que as informações a serem repassadas ao piloto são projetadas na tela da cabine, em vez de serem exibidas em instrumentos dentro da cabine. O ponto é que o piloto não precisa desviar o olhar do mundo exterior para coletar informações relevantes. Ele é usado por analogia em jogos de computador para não ter um uso claro e bem definido.

Normalmente, o HUD é a parte da interface do usuário que (a) não é movida com o mundo do jogo (exceto elementos posicionados em relação aos objetos do jogo, por exemplo, rótulos de saúde ou nome) e (b) é sobreposta ao jogo mundo, para que possa ser obscurecido apenas por outros elementos do HUD. Na maioria dos casos, o HUD é 2D, mas alguns FPSs (em particular) agora têm elementos 3D HUD.

Jack Aidley
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A GUI é com a qual o usuário interage . O HUD é o que o jogo está exibindo para o jogador.

Eu diria que tudo na imagem é o HUD. Se você abrir o menu, essa seria a GUI.

Xalbek
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Eu vejo da seguinte maneira: um HUD exibe informações contínuas para o usuário durante o jogo, enquanto uma GUI aparece em resposta a determinados eventos e permite que o usuário controle algum aspecto do jogo. Normalmente, o usuário não pode interagir com outras partes do jogo enquanto a GUI está aberta.

Por exemplo, no Minecraft, a barra de saúde e o hotbar na parte inferior são um HUD, fornecendo informações sobre o status do jogador o tempo todo. O inventário do jogador e os inventários para interagir com baús, fornos etc. são GUIs que o jogador abre pressionando uma tecla ou clicando com o botão direito do mouse nos blocos do mundo. Enquanto as GUIs estão abertas, o jogador não pode executar outras ações ou até ver claramente o que mais está acontecendo no jogo.

Eu também aplicaria o termo "GUI" no design do jogo aos menus para controlar o jogo em si, como os menus para sair do jogo ou alterar as configurações que normalmente aparecem quando o usuário pressiona a tecla Escape. Embora isso não faça parte da jogabilidade; eles são mais parte do aplicativo circundante.

Micheal Johnson
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GUI é um termo ruim para uso em desenvolvedores de jogos

Classicamente, GUI significava qualquer elemento visual que fornecesse informações ao usuário ou pudesse interagir de alguma forma.

Na maioria dos jogos, isso significa que TUDO na tela se enquadra nessa descrição clássica da GUI.

O termo HUD existe explicitamente para substituir esse termo agora inútil (neste campo). Ele exibe informações na parte superior da camada do jogo que o jogador precisa para tomar decisões informadas.

Weckar E.
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Na prática, o termo GUI ainda é muito usado em jogos - veja, por exemplo, a tag GUI nesta troca, com mais de 400 perguntas. E, como apontado em outras respostas, usamos muitos elementos da interface do usuário em jogos que também não são HUD, incluindo menus, barras de ferramentas, janelas, então não diria que o HUD substitui completamente seu uso.
DMGregory
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Então, a jogabilidade inteira da FTL, quase todos os sistemas de inventário de jogos, menus principais, nada disso é GUI, são apenas HUDs? Não concordo totalmente com isso, e está longe de caber particularmente à sua opinião, em vez de fornecer uma resposta útil para a pergunta.
18117 Joshua Hedges
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Eu acho que Weckar tem razão. Classicamente, a GUI é a Gráfica, em contraste com os rastreadores de masmorras antigos que eram baseados em texto. Isso também se aplica a quase todos os programas que não são de jogos (TextUI vs GUI). Nos jogos modernos, geralmente tudo é produzido por gráficos.
Xtros
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Por que isso estava bem no fundo com um -1? Todas as outras respostas parecem incorretas. Talvez você deva mostrar exemplos de jogos TUI (Interface do usuário de texto) e CLI (Interface da linha de comando) com capturas de tela para comparação e explicar as diferenças dos tipos de interface. Por exemplo, nethack é um jogo TUI, battlestar do bsd em um jogo CLI. É aí que o termo da GUI é útil.
JOL
@DMGregory Essa descrição da tag é horrível ...
jpmc26