Alguém sabe a diferença entre um HUD gráfico (head-up display) e uma GUI (interface gráfica do usuário) em um jogo? O HUD faz parte da GUI e apenas exibe informações? Isso significa que não posso interagir tecnicamente com um HUD enquanto posso com a GUI (por exemplo, clicando em um botão)? Ou os dois termos estão basicamente descrevendo a mesma coisa?
Nota: eu estou falando sobre essas palavras enquanto estou no jogo.
Veja o seguinte exemplo:
O que seria descrito como GUI nesta imagem e o que como HUD?
gui
terminology
hud
LOLWTFasdasd asdad
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Respostas:
Eu argumentaria que os HUDs são interfaces gráficas de usuário: são maneiras de apresentar informações de volta ao usuário graficamente.
Em contraste com o que algumas outras respostas dizem, o termo GUI não exige que todos os elementos sejam diretamente interativos - o rótulo ao lado de um controle em um formulário ainda faz parte da GUI, orientando o jogador em como interagir com o sistema, mesmo se clicar no rótulo em si não conseguir nada.
O que distingue os elementos do HUD é a maneira particular como essas informações são exibidas ao usuário: "Heads-Up Display" foi cunhado em contraste com uma luz ou um mostrador no painel de controle, onde o usuário precisaria olhar para baixo / para longe da janela e mundo na frente deles para verificar isso. A característica definidora de ser "Heads-Up" é que as informações são sobrepostas em todo o mundo, e não em seu próprio painel separado, e geralmente acompanham a câmera ou a cabeça do usuário, em vez de precisar que elas se voltem para um local específico para ver (particularmente notável em jogos de realidade virtual).
Por exemplo, nesta captura de tela do StarCraft, eu argumentaria que as sobreposições de seleção e saúde nas unidades e nos contadores de recursos no canto, todos constituem HUD, sendo sobrepostos no mundo do jogo. O mapa, os botões de pedido e as leituras de seleção no cromo abaixo não seriam HUD, porque existem fora da janela de exibição do mundo.
É mais comum ver o termo HUD aplicado nas perspectivas de 1ª e 3ª pessoa por cima do ombro do que em jogos de cima para baixo / isométricos como este, mas eu queria encontrar um exemplo que contrastasse os dois estilos. Exemplos de primeira pessoa com cromo HUD e não HUD são mais difíceis de encontrar, mas os rastreadores de masmorras da velha escola às vezes também usam esse tipo de mistura. Aqui, o rótulo, o nível e a saúde "Small Cave Troll" são HUD, uma vez que estão sobrepostos no mundo, enquanto o resto da GUI fica (principalmente) do lado de fora da janela do jogador para o mundo e não é "heads-up" " neste sentido.
Alguns jogos também terão janelas ou painéis flutuantes, como interfaces de gerenciamento de inventário, que ficam na parte superior da janela de exibição. Quando eles são opacos, geralmente considero que não são elementos da GUI do HUD, porque obscurecem uma parte considerável do mundo dos jogos da mesma maneira que os exemplos de cromo do painel.
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Interatividade .
Um HUD não é interativo: exibe apenas informações, não pode ser clicado, arrastado, fechado, etc.
Uma GUI em um jogo é como qualquer outra interface do usuário: é interativa. Possui menus, botões, barras de rolagem e outros elementos da interface do usuário.
O termo Head Up Display refere-se a aviões de combate: exibir informações em um velame significa que o piloto não precisa olhar para os medidores e indicadores no painel.
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Sim. O Head Up Display (como o nome sugere) é apenas para exibir informações enquanto você estiver no jogo. No entanto, em alguns cenários, o HUD pode ser intratável. Por exemplo, em um jogo para celular, existem botões na tela para executar ações diferentes enquanto você estiver no jogo .
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GUI e HUD são termos inexatos , o que significa que as pessoas saberão o que elas significam, a menos que exijam detalhes específicos . Os significados específicos associados aos termos dependem da subcultura, empresa, projeto atual ou equipe do projeto em que você está trabalhando. Prova: respostas divergentes sobre esta mesma questão.
O termo HUD em termos de gráficos geralmente lembra Terminator e Robocop. Além disso, seu significado nos jogos não é padronizado e, se você quiser usar o termo para se referir a detalhes, precisará explicar primeiro o uso do termo:
A GUI geralmente é tudo que você vê na tela. Pode incluir ou excluir algumas coisas que não fazem parte da janela principal, como menus da bandeja do sistema, ícones de aplicativos etc. Pode incluir o manuseio da entrada, mas não é necessário. Às vezes, a GUI é usada incorretamente para se referir ao visual + áudio. O termo melhor nesses casos seria interface do usuário, mas às vezes a GUI é usada.
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O gui em um jogo é praticamente tudo exibido na tela, exceto no mundo do jogo, como o jogador, a arma, o mundo do jogo etc. etc
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O termo HUD vem de aviões de combate em que as informações a serem repassadas ao piloto são projetadas na tela da cabine, em vez de serem exibidas em instrumentos dentro da cabine. O ponto é que o piloto não precisa desviar o olhar do mundo exterior para coletar informações relevantes. Ele é usado por analogia em jogos de computador para não ter um uso claro e bem definido.
Normalmente, o HUD é a parte da interface do usuário que (a) não é movida com o mundo do jogo (exceto elementos posicionados em relação aos objetos do jogo, por exemplo, rótulos de saúde ou nome) e (b) é sobreposta ao jogo mundo, para que possa ser obscurecido apenas por outros elementos do HUD. Na maioria dos casos, o HUD é 2D, mas alguns FPSs (em particular) agora têm elementos 3D HUD.
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A GUI é com a qual o usuário interage . O HUD é o que o jogo está exibindo para o jogador.
Eu diria que tudo na imagem é o HUD. Se você abrir o menu, essa seria a GUI.
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Eu vejo da seguinte maneira: um HUD exibe informações contínuas para o usuário durante o jogo, enquanto uma GUI aparece em resposta a determinados eventos e permite que o usuário controle algum aspecto do jogo. Normalmente, o usuário não pode interagir com outras partes do jogo enquanto a GUI está aberta.
Por exemplo, no Minecraft, a barra de saúde e o hotbar na parte inferior são um HUD, fornecendo informações sobre o status do jogador o tempo todo. O inventário do jogador e os inventários para interagir com baús, fornos etc. são GUIs que o jogador abre pressionando uma tecla ou clicando com o botão direito do mouse nos blocos do mundo. Enquanto as GUIs estão abertas, o jogador não pode executar outras ações ou até ver claramente o que mais está acontecendo no jogo.
Eu também aplicaria o termo "GUI" no design do jogo aos menus para controlar o jogo em si, como os menus para sair do jogo ou alterar as configurações que normalmente aparecem quando o usuário pressiona a tecla Escape. Embora isso não faça parte da jogabilidade; eles são mais parte do aplicativo circundante.
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GUI é um termo ruim para uso em desenvolvedores de jogos
Classicamente, GUI significava qualquer elemento visual que fornecesse informações ao usuário ou pudesse interagir de alguma forma.
Na maioria dos jogos, isso significa que TUDO na tela se enquadra nessa descrição clássica da GUI.
O termo HUD existe explicitamente para substituir esse termo agora inútil (neste campo). Ele exibe informações na parte superior da camada do jogo que o jogador precisa para tomar decisões informadas.
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