Como é chamado o movimento da câmera de cena de "operador humano simulado"?

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Tenho algumas perguntas relacionadas ao movimento não suave da câmera em cenas de vários jogos que parecem tentar simular o nervosismo de um operador humano que o segura. Isso se opõe à trepidação da câmera na jogabilidade geral quando algum evento ocorre, ou seja, explosões, embora elas também ocorram nas cenas de que estou falando.

Exemplos desse efeito estão em muitos jogos, mas o melhor exemplo que já vi do que estou tentando descrever é a cena de abertura (e muitas cenas) do Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Certifique-se de escolher 60 FPS para tornar o efeito mais claro.

Existe um nome para esse efeito "operador humano simulado" e você sabe como isso pode ter sido alcançado?

Meu palpite seria que a câmera está sendo deslocada nos dois eixos por algum tipo de função de desvio aleatório, que sempre está movendo-se levemente elasticamente em direção à origem para impedir que ela se desvie loucamente. Talvez movimento browniano?

Doddy
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Respostas:

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Citando o artigo da Wikipedia sobre "Câmera instável" :

Câmera portátil, câmera trêmula, câmera queasy, câmera fotográfica, câmera fotográfica ou câmera livre é uma técnica cinematográfica em que as técnicas de imagem estável são dispensadas propositadamente.

A câmera é mantida na mão ou com a aparência de ser de mão e, em muitos casos, as fotos são limitadas ao que um fotógrafo poderia ter conseguido com uma câmera.

A câmera trêmula é frequentemente empregada para dar a uma sequência de filme uma sensação ad hoc, de coleta de notícias eletrônicas ou de documentário. Sugere filmagens despreparadas e não ensaiadas da realidade e podem fornecer uma sensação de dinâmica, imersão, instabilidade ou nervosismo. A técnica pode ser usada para dar uma aparência de pseudo-documentário ou cinéma vérité a um filme.

Você pode fazer isso da mesma maneira que a trepidação da câmera em resposta a um evento catastrófico, apenas em uma amplitude mais baixa. Você rastreia uma posição e orientação nominais da câmera e, em seguida, desloca a posição e a orientação reais da câmera usadas para renderizar usando uma função pseudo-aleatória.

Geralmente, isso parece melhor se você usar uma função contínua, como um ruído Perlin ou até ondas senoidais para simular vibrações periódicas. Isso evita que a câmera salte demais e permite que você toque com uma gama de frequências, de oscilação lenta a uma amplitude média a um tremor rápido a baixa amplitude. A mistura de amostras em vários períodos e amplitudes pode dar ao movimento um caráter mais complexo e menos mecânico.

Você também pode brincar com a maneira como distribui a trepidação entre deslocamentos de translação e rotação:

  • a trepidação translacional afeta o primeiro plano mais fortemente que o fundo, sendo a trepidação para cima / baixo / esquerda / direita a mais perceptível, e a trepidação para frente / trás geralmente parece mais sutil.

  • a trepidação rotacional afeta a imagem inteira, reduzindo a aparência da vibração em primeiro plano, mas também corre o risco de desorientar o espectador. Mantenha as amplitudes mais baixas, especialmente para compensações, ou você poderá enjoar os jogadores.

DMGregory
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Relacionados: youtu.be/jtWPW8yJtgM (mais a vibração da câmara!)
John Hamilton
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O termo é "shakycam" e há muitas maneiras de fazê-lo. O tutorial do Googling for shaky cam oferece muitos tutoriais do After Effects para simular o efeito no software de edição de vídeo; os mesmos princípios se aplicam a aplicativos em tempo real.

A idéia básica é simular uma câmera portátil e não estabilizada. Isso geralmente é aplicado após o fato a uma gravação perfeitamente estabilizada na edição de vídeo para "autenticidade" ou para ocultar truques de edição de vídeo.

Portanto, a câmera e seu alvo se movem aleatoriamente usando ruído de baixa frequência, o que significa que não pula em direções aleatórias quadro a quadro, mas você pode, por exemplo, interpolar deslocamentos aleatórios a cada N quadros, onde N também pode variar de um aperto para o outro.

Jari Komppa
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Essa resposta seria ainda melhor se incluísse um breve resumo dos princípios do tutorial que você recomendaria aplicar aos jogos - para que sejam acessíveis mesmo que o link fique indisponível.
DMGregory
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Não concordo com a idéia de que você deva usar apenas o ruído Perlin. Eu acho que a chave para fazer com que pareça bom (e não acho que pareça bom na cena de abertura que você vinculou) é usar um sistema insuficiente . O sistema (também conhecido como operador da câmera) deseja apontar para uma determinada posição, mas ele ultrapassa enquanto se move para esse ângulo. Combine isso com empurrões aleatórios na câmera (como contrações musculares aleatórias e tremores), mas deixe o sistema danificado funcionar sua mágica. Combine isso com a aplicação de algum ruído Perlin no alvo, para impedir que pareça um objetivo muito perfeito.

Portanto, um sistema como aquele com a taxa de amortecimento definida como 0,4 a 0,7: (Imagem da Wikipedia na página vinculada)

Martijn Courteaux
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Eu concordo em princípio; um sistema insuficiente (especialmente como um componente de um controlador PID) oferece movimentos de câmera muito melhores e mais confiáveis. No entanto, o comportamento da câmera mostrado no vídeo vinculado é claramente um ruído aleatório aplicado apenas à orientação da câmera; nada a ver com o movimento real pretendido da câmera. Pessoalmente, acho esse vídeo bastante desagradável de assistir; parece um empurrão intencional para mim, em vez de um homem-câmera humano-falível que faz o melhor possível.
Trevor Powell
Sim, de fato. O que eu disse também: não parece bom, mas o OP está claramente pedindo um efeito de operador de câmera humano.
Martijn Courteaux