Citando o artigo da Wikipedia sobre "Câmera instável" :
Câmera portátil, câmera trêmula, câmera queasy, câmera fotográfica, câmera fotográfica ou câmera livre é uma técnica cinematográfica em que as técnicas de imagem estável são dispensadas propositadamente.
A câmera é mantida na mão ou com a aparência de ser de mão e, em muitos casos, as fotos são limitadas ao que um fotógrafo poderia ter conseguido com uma câmera.
A câmera trêmula é frequentemente empregada para dar a uma sequência de filme uma sensação ad hoc, de coleta de notícias eletrônicas ou de documentário. Sugere filmagens despreparadas e não ensaiadas da realidade e podem fornecer uma sensação de dinâmica, imersão, instabilidade ou nervosismo. A técnica pode ser usada para dar uma aparência de pseudo-documentário ou cinéma vérité a um filme.
Você pode fazer isso da mesma maneira que a trepidação da câmera em resposta a um evento catastrófico, apenas em uma amplitude mais baixa. Você rastreia uma posição e orientação nominais da câmera e, em seguida, desloca a posição e a orientação reais da câmera usadas para renderizar usando uma função pseudo-aleatória.
Geralmente, isso parece melhor se você usar uma função contínua, como um ruído Perlin ou até ondas senoidais para simular vibrações periódicas. Isso evita que a câmera salte demais e permite que você toque com uma gama de frequências, de oscilação lenta a uma amplitude média a um tremor rápido a baixa amplitude. A mistura de amostras em vários períodos e amplitudes pode dar ao movimento um caráter mais complexo e menos mecânico.
Você também pode brincar com a maneira como distribui a trepidação entre deslocamentos de translação e rotação:
a trepidação translacional afeta o primeiro plano mais fortemente que o fundo, sendo a trepidação para cima / baixo / esquerda / direita a mais perceptível, e a trepidação para frente / trás geralmente parece mais sutil.
a trepidação rotacional afeta a imagem inteira, reduzindo a aparência da vibração em primeiro plano, mas também corre o risco de desorientar o espectador. Mantenha as amplitudes mais baixas, especialmente para compensações, ou você poderá enjoar os jogadores.
O termo é "shakycam" e há muitas maneiras de fazê-lo. O tutorial do Googling for shaky cam oferece muitos tutoriais do After Effects para simular o efeito no software de edição de vídeo; os mesmos princípios se aplicam a aplicativos em tempo real.
A idéia básica é simular uma câmera portátil e não estabilizada. Isso geralmente é aplicado após o fato a uma gravação perfeitamente estabilizada na edição de vídeo para "autenticidade" ou para ocultar truques de edição de vídeo.
Portanto, a câmera e seu alvo se movem aleatoriamente usando ruído de baixa frequência, o que significa que não pula em direções aleatórias quadro a quadro, mas você pode, por exemplo, interpolar deslocamentos aleatórios a cada N quadros, onde N também pode variar de um aperto para o outro.
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Não concordo com a idéia de que você deva usar apenas o ruído Perlin. Eu acho que a chave para fazer com que pareça bom (e não acho que pareça bom na cena de abertura que você vinculou) é usar um sistema insuficiente . O sistema (também conhecido como operador da câmera) deseja apontar para uma determinada posição, mas ele ultrapassa enquanto se move para esse ângulo. Combine isso com empurrões aleatórios na câmera (como contrações musculares aleatórias e tremores), mas deixe o sistema danificado funcionar sua mágica. Combine isso com a aplicação de algum ruído Perlin no alvo, para impedir que pareça um objetivo muito perfeito.
Portanto, um sistema como aquele com a taxa de amortecimento definida como 0,4 a 0,7: (Imagem da Wikipedia na página vinculada)
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