Eu vou criar um jogo. Bem, um conjunto de jogos, mas eles vão se acumulando pouco a pouco. Então, no começo, haverá um jogo.
O jogo será escrito em C # com os técnicos WPF e WCF, incluindo processamento de jogos no servidor, estatísticas e assim por diante.
E sim, acabei de sair do meu emprego atual em uma empresa, então preciso viver.
Então, como começar a ganhar dinheiro com esse maravilhoso desenvolvimento? Vai fazer muito prazer para mim, assim que eu gostar de desenvolver e realmente jogar esses jogos (gomoku, batalha no mar, etc.)?
Eu vejo apenas duas maneiras - uma delas é encontrar um investidor e a outra é concluir pelo menos um jogo com 100% de tempo de atividade do servidor e começar a distribuí-lo.
Mas preciso de recomendações. Na verdade, preciso de ajuda - a explicação de como exatamente fazer todas essas coisas e não morrer de fome :).
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Respostas:
A maioria dos jogos independentes que se tornaram grandes nos últimos anos publicou extensos blogs de desenvolvimento, se envolveram com a comunidade de jogos e finalmente lançaram seus jogos no Steam. O buzz para jogos como World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV e outros costumava levar um ano ou mais para se desenvolver. Muitos deles foram feitos por equipes de 2 pessoas, compostas por um programador e um artista. Polonês e beleza são muito importantes quando você está tentando ser notado.
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Não tenho certeza do tamanho desses jogos que você está planejando, mas tenho tido muito sucesso com desenvolvedores independentes na loja Steam ( Terraria é um ótimo exemplo de um jogo que ganhou US $ 1 000 000 no prazo de um ano após o início do desenvolvimento) . Mas se você está planejando uma série de jogos pequenos, talvez seja melhor criar um site e usar o silverlight, deixar as pessoas jogarem de graça e tentar ganhar dinheiro com publicidade (semelhante ao Addicting Games ).
Embora definitivamente uma chave para o sucesso com o desenvolvimento indie seja promovê-lo através da mídia social. O jogo pode ser fantástico, mas se ninguém ouvir sobre isso, ninguém o jogará. Portanto, enquanto você estiver desenvolvendo, inicie um blog ou fórum ou algo para construir uma comunidade e, quando tiver um modo de demonstração / teste pronto, tente encontrar revisores independentes de jogos que o reproduzirão e blogarão nos sites deles.
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Apenas para acrescentar ao que muitas pessoas já disseram, "Buzz" é um fator-chave. O "hype-train" de um jogo pode realmente torná-lo muito bem-sucedido. O Steam é uma opção, principalmente se você deseja alcançar a maior base de usuários de jogadores (como todos sabemos que o Steam tem mais usuários). No entanto, e não posso enfatizar isso o suficiente: é extremamente difícil colocar qualquer jogo independente no Steam, a menos que tenha uma quantidade enorme de "Buzz" .
No entanto, existem várias alternativas personalizadas: Desura , Indievania e IndieCity . Portanto, há desafiadoramente muitas opções, acredito que Desura é provavelmente a sua melhor aposta para obter o maior público comercial sem muita preocupação. Digo "muita preocupação" porque é importante observar que cada serviço terá controle de qualidade. Sabe-se que o vapor possui padrões muito altos, embora um pouco óbvio, enquanto as alternativas sugeridas são desafiadoramente muito mais variadas e abertas a todos os tipos de jogos . É por isso que digo que é sua melhor aposta.
Há também o lado legal das coisas, e é claro que isso depende de onde você mora, mas existe a questão dos impostos, e também é importante não esquecer que cada um dos serviços terá um corte específico nas vendas (o corte varia de serviço para serviço). Faça sua pesquisa e encontre a melhor para você.
Nota: Essa resposta é muito personalizada para o uso de serviços de hospedagem de jogos independentes que já estão na Internet, e existem outras alternativas, como Andrew Jackman afirmou em sua resposta, mas para a maioria dos desenvolvedores independentes, dependendo de sua experiência, usando um serviço estabelecido é o caminho mais direto.
(Por exemplo, eu pessoalmente não tenho experiência com o Silverlight ou uso de qualquer forma de linguagem da web, pessoalmente, para mim, usar um serviço predefinido era tudo o que me preocupava em fazer meus jogos atenderem aos termos dos serviços. muito mais fácil.)
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Recentemente, tornou-se uma tendência entre os estúdios independentes de vender versões iniciais de jogos por muito menos do que o preço final esperado, junto com a garantia de que os primeiros compradores receberão a versão final e quaisquer novas versões de desenvolvimento gratuitamente. Exemplos são Moyang (Minecraft), Introversão (Arquiteto da Prisão) ou Squad (Kerbal Space Program).
Isso tem várias vantagens.
Reduz a renda total por cópia, porque muitos jogadores compram pelo preço com desconto durante o desenvolvimento, mas o hype adicionado geralmente compensa mais do que isso em volume.
A desvantagem é que eles agora têm uma base de jogadores existente durante o desenvolvimento, que espera atualizações jogáveis com progresso visível em intervalos regulares. Isso torna o cronograma de desenvolvimento muito menos flexível e aumenta o estresse.
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