Ultimamente, eu tenho jogado "MediEvil" , e isso me fez pensar: o que faz com que alguns dos antigos jogos em 3D tenham gráficos "fluidos" ao se mover? Está presente em jogos como "Final Fantasy VII" , "MediEvil" , e eu lembro que "Dungeon Keeper 2" tem a mesma coisa no modo zoom. No entanto, exemplos como "Quake 2" não tiveram esse "problema" e são igualmente antigos. A resolução não parece ser o problema, tudo fica perfeitamente bem quando você fica parado. O jogo está atualizando lentamente, ou tem algo a ver com buffer?
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Respostas:
Eu tenho apenas as citações mais bizarras para isso, mas parece que no PlayStation original, a unidade vetorial (que geralmente era usada para transformar vértices) era capaz de operações de ponto fixo, e o rasterizador também usava matemática de ponto fixo, mas somente números inteiros podem ser passados entre os dois. Então você está vendo artefatos de quantização: os cantos dos polígonos estão sendo encaixados no ponto da grade mais próximo. Perfeitamente estável para uma cena parada, mas bastante desconcertante em movimento.
A partir de um pouco de pesquisa adicional, parece que o PlayStation original tinha resoluções diferentes nas quais o rasterizador poderia funcionar, de 256x224 a 740x480. Portanto, você pode escolher resoluções mais baixas para obter uma melhor taxa de preenchimento, mas verá esses tipos de artefatos, pois a grade em baixas resoluções é grossa o suficiente para detectar facilmente a olho nu.
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Se você joga o Quake 2 no modo de software, ele realmente apresenta alguns dos problemas mencionados. Se você olhar para modelos certian em ângulos agudos no Quake 2, verá as texturas "nadando". Isso ocorre porque muitos dos primeiros mecanismos 3D usavam mapeamento de textura afim . Isso evita a dispendiosa divisão por pixel, que oferece o mapeamento correto da textura em perspectiva, mas significa que suas texturas serão distorcidas quando vistas em ângulos nítidos.
Além disso, muitos jogos em 3D anteriores (incluindo o Quake 2) usavam morphing simples de vértices para animar seus modelos, em oposição à animação esquelética. Os vértices são interpolados entre quadros-chave com interpolação linear. Naturalmente, isso não preserva muito bem as distâncias entre os vértices, então você acaba com a síndrome do vértice da geléia - os modelos balançam um pouco enquanto se animam!
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