Aparentemente, a Creative tem uma patente no Reverse de Carmack e forçou com sucesso a ID a modificar suas técnicas para a queda na fonte , bem como a incluir EAX no Doom 3 .
Mas o Reverse de Carmack é discutido com bastante frequência e, aparentemente, é uma boa escolha para sombreamento diferido, por isso é presumivelmente usado em muitas outras produções de alto orçamento também.
Embora seja improvável que a Creative vá atrás de empresas menores, estou me perguntando como os estúdios maiores resolvem esse problema. Eles simplesmente cruzam os dedos e esperam que a Creative não os trolle, ou simplesmente não usam o Reverse de Carmack?
Respostas:
Eles contornam isso usando os volumes de sombra do estêncil. Realmente não é uma boa técnica, e não funciona muito bem com renderização adiada, que é a direção que muitos da indústria estão seguindo.
Sim, é bom porque é preciso em pixels, diferentemente dos mapas de sombras. Mas as muitas desvantagens (desempenho entre elas) tornam uma ideia menos atraente para os desenvolvedores de jogos.
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