Estou vendo o tutorial de mapeamento de textura de NeHe . Parece muito complicado por carregar apenas uma textura.
Existe uma maneira de carregar uma textura no SFML e usá-lo no Open GL? Eu uso SFML para a minha janela.
Bem-vindo ao OpenGL, onde as coisas rápidas são gratuitas e as coisas fáceis são dificultadas.
Se você pensou que a amostra era longa e complicada, "apenas para carregar uma textura", não viu nada ainda. Aguarde até ter de carregar texturas DDS, processar texturas HDR, suportar mapas de cubos, renderizar em uma textura etc.
O carregamento de uma textura no OpenGL consiste em dois componentes:
Obtendo os dados do seu formato de imagem. Você pode carregar uma textura de um arquivo ou gerá-la proceduralmente. Não importa, desde que você tenha uma boa variedade de informações sobre cores.
Colocando os dados na placa de vídeo. Os dados precisam ir da RAM do sistema para a RAM de vídeo.
A primeira parte deve ser fácil, porque o SFML vem com um carregador de imagens padrão.
sf::Image img_data;
if (!img_data.LoadFromFile("images/avatar.png"))
{
LOG_ERROR("Could not load '%s'.", "images/avatar.png");
return false;
}
Em seguida, teremos que gerar um objeto de textura OpenGL.
GLuint texture_handle;
glGenTextures(1, &texture_handle);
Existem várias opções para vincular uma textura. Existem três tipos principais: 1D, 2D e 3D e você tem suporte para mapas de cubos (+ X, -X, + Y, -Y, + Z, -Z). No entanto, em 99% dos casos, você desejará uma textura 2D.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_handle);
Agora chegamos à parte interessante. Vamos enviar nossos dados para a placa de vídeo.
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
img_data.GetWidth(), img_data.GetHeight(),
0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data.GetPixelsPtr()
);
Por fim, podemos definir vários parâmetros de textura. Eles respondem a perguntas como: e se usarmos uma coordenada de textura que está fora do intervalo (0,0, 1,0)? Nós envolvemos ( GL_REPEAT
) ou não fazemos nada ( GL_CLAMP
)? Eles também podem ser usados para explicar ao videocard que queremos usar interpolação linear em nossas texturas.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
E agora você deve conseguir vincular sua textura usando-a glBindTexture
e desenhando malhas texturizadas.
glEnable(GL_TEXTURE2D);
a função init.O SFML 2.0+ facilita ainda mais o carregamento de uma textura;
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