Um amigo meu e eu estávamos discutindo idéias diferentes para permitir que materiais em um mundo fossem destruídos de uma maneira muito fragmentada e ele propôs a idéia de representar os sólidos como fluidos muito viscosos. Minha intuição é que isso seria: A) muito difícil ou B) muito intensivo em recursos, mas não tenho certeza.
Esse modelo é viável para um RPG / RPG de aventura / fps?
edit: esclarecimento: A idéia é que colisões e objetos quebrados sejam manipulados por este sistema. Permitir basicamente que qualquer objeto tratado dessa maneira seja destrutível, em vez de ter objetos destrutíveis com script.
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lathomas64
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Respostas:
O FastLSM é como o que você procura .
Alec também criou um mecanismo de jogo 2D baseado na estrutura de deformação (em vez de voxels como no FastLSM). Chama-se Físico . Veja o jogo no estilo demo de asteróides para ver o que pode ser feito e o desempenho.
Alec também construiu um jogo completo usando o físico chamado Sopwith IV .
Eu nunca joguei Sopwith IV, mas passei bastante tempo jogando com a demo de asteróides.
Uma das principais características que a tornam divertida é que tudo é destrutível. Incluindo o seu próprio navio. É hilário quando você dispara em um foguete, mas ainda pode controlá-lo.
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Os óculos são basicamente isso: a matéria organizada amorfamente, ou seja, sem uma ordem (marca registrada de um líquido), mas com as moléculas incapazes de se mover muito longe de suas posições iniciais (viscosidade muito alta). Se funcionar na vida real, não há razão para não funcionar em uma simulação.
No entanto, você precisa entender que quando digo viscosidade muito alta, quero dizer viscosidade muito muito muito alta. Em contraste, a água tem uma viscosidade de 0,01 poise. A transição vítrea ocorre (por definição) em 10 ^ 13 poise. Essa é uma viscosidade que é 15 ordens de magnitude (um quadrilhão de vezes) maior do que o que esperamos para um líquido comum. O movimento esperado do referido líquido durante a duração do jogo será praticamente igual a zero.
Bem, isso é perfeito! Se o líquido não se mover, não precisamos simulá-lo! Podemos apenas preencher nossos volumes de rede líquida e terminar com isso. Parabéns, você acabou de reinventar a renderização de voxel!
É uma excelente opção para geometria destrutível, se você pode poupar a potência.
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Isso meio que me faz pensar na Soft Body Dynamics , mas eles nunca voltariam à sua forma original?
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