Como monetizar e proteger os direitos autorais e patentes de um mecanismo e de sua estrutura?

16

Eu criei um mecanismo de jogo que lida com:

  • Níveis de renderização com superfícies curvas texturizadas em 2D
  • Colisões com superfícies curvas
  • Caminhos de animação e navegação em 2d-sapce

Também criei uma estrutura para:

  • Geração de nível orgânico processual com superfícies redondas
  • Edição de nível
  • Design de sprite leve

O mecanismo e a estrutura estão escritos no AS3 e estou no processo de traduzir o código no HaXe para suportar melhor outras plataformas.

Também estou interessado em adicionar

  • Plataformas curvas animadas
  • Recursos de edição de nível mais avançados

Atualmente, tenho um emprego de meio período e qualquer tempo que gasto neste mecanismo é retirado do meu tempo livre limitado (eu sou um aluno trabalhando para me sustentar na escola) ou meu tempo trabalhando no meu trabalho.

Eu realmente acredito que esse mecanismo pode facilitar muito a vida das pessoas que projetam jogos de Tower Defense, Shooters e Platformers, além de possivelmente melhorar seus resultados. Também poderia suportar RTS, RPGs e jogos de corrida muito bem.

Ele contém algoritmos originais que podem ser usados ​​para geração processual de níveis orgânicos redondos e suaves. Os algoritmos que usei são novos e não estão disponíveis em nenhum outro editor de níveis que eu tenha visto.

Para melhorar constantemente o mecanismo e testá-lo completamente, acho que o melhor caminho é lançá-lo ao público.

Quais são as melhores maneiras de beneficiar a mim e aos outros com minha nova estrutura?

Quero ter alguma permissão, permitindo que eu compartilhe a estrutura e ainda me beneficie dela.

Qualquer conselho seria apreciado. Este assunto me ocorreu muito este ano. Espero encontrar uma solução que me traga algum alívio.

Estou pensando em criar três exemplos de jogos, lançá-los e iniciar um kickstarter, quaisquer conselhos e pensamentos sobre o assunto seriam valiosos.

Meu objetivo é como sugeriu Markus von Broady, envolver as pessoas no desenvolvimento do mecanismo e permitir que as pessoas o usem em jogos por uma taxa simbólica ou gratuitamente e cobram pelo suporte. Isso ou usar alguma forma de fornecimento de energia.

Preciso contratar um advogado para obter algum tipo de documento legal para proteger meu trabalho?

wolfdawn
fonte
Não há ofuscador para AS?
Nathan #
Achei isso: kindi.com/actionscript-obfuscator.php certamente existem muitos deles.
Nathan #
2
A resposta curta para 'Preciso contratar um advogado' é quase certamente sim . Se sua intenção é licenciar esse mecanismo, vendê-lo e protegê-lo, contrate alguém cujo trabalho específico seja entender como proteger a propriedade intelectual.
Steven Stadnicki 5/10
Esta questão é extremamente ampla. Além disso, 75% disso parece um anúncio.
Justin Skiles
Acho que vou portar meu mecanismo para C ++ e ver se consigo fazê-lo funcionar com o UDK para expô-lo a um público maior. Provavelmente vou criar alguns jogos, torná-lo livre para aumentar a publicidade e usar o financiamento coletivo para apoiá-lo e um jogo construído sobre ele. Se o financiamento público falhar, cobrarei uma taxa modesta pelo uso comercial que adicionará suporte ao desenvolvedor em cima de um fórum comunitário gratuito existente. Provavelmente vou abrir uma sala de bate-papo para ouvir sugestões quando estiver pronto para iniciar.
Lobo

Respostas:

10

Licenciamento

Você pode tentar gerar receita com seu mecanismo e estrutura de jogo a partir do licenciamento. Isso provavelmente significa que você tornará seu software proprietário e de código fechado para combater a pirataria (código AS3 ofuscado no seu caso, talvez você tenha algumas ferramentas externas que podem ser um pouco mais protegidas), mas não necessariamente.

Existem basicamente dois tipos de licença que podem ajudar a ganhar dinheiro com o próprio software: comercial e / ou freeware / shareware.

Software comercial

Software comercial, ou menos comumente, payware, é um software de computador produzido para venda ou que serve a fins comerciais.

Essa é a boa e velha licença de pagamento, ainda uma proposta muito forte e a base da maioria dos middlewares tradicionais de videogame. Você provavelmente não está em posição de oferecer apenas isso, pois precisa de um produto muito forte e comprovado para convencer os clientes a pagar diretamente por isso.

Exemplos: Unreal Engine, Autodesk Scaleform, Havok Physics.

Freeware , Shareware

O freeware é um software disponível para uso sem custo ou por uma taxa opcional, mas geralmente com um ou mais direitos de uso restrito.

Shareware é um software que é fornecido aos usuários sem pagamento em caráter experimental e geralmente é limitado por qualquer combinação de funcionalidade, disponibilidade (pode ser funcional por um período de tempo limitado) ou conveniência.

Aqui você está basicamente distribuindo licenças gratuitamente. Pode ser necessário obter alguma atenção para uma "versão pro" com recursos estendidos lançados sob uma licença comercial (ou seja, custa dinheiro). Também pode ser que a licença seja concedida contra uma participação de royalties em jogos comercializados.

Exemplos: Unity, UDK, GameMaker.

Outras opções

Agora, se você quiser experimentar algumas alternativas à estratégia de software como produto, você tem muitas opções. Eles podem se encaixar mais no software de código aberto, mas mais uma vez, não necessariamente.

Freemium , Donationware , pague o que quiser

Todas essas são variantes do modelo tradicional de preço fixo. As licenças serão gratuitas ou quase gratuitas, e você tentará obter uma quantia variável de dinheiro de doadores generosos ou de micro-transações (por exemplo, loja de aplicativos de plugins?)

Isso não é algo comumente usado no middleware de jogos, mas talvez esse seja um modelo para tentar.

Exemplo: Humilde Indie Bundle.

Financiamento colaborativo

O financiamento coletivo descreve o esforço coletivo de indivíduos que interconectam e agrupam seus recursos, geralmente via Internet, para apoiar os esforços iniciados por outras pessoas ou organizações. O financiamento coletivo é usado para apoiar uma ampla variedade de atividades, incluindo (...) desenvolvimento de software livre.

O Kickstarter e similares são a moda no momento, como você mesmo afirmou que poderia tentar tirar proveito disso, mas esteja ciente de que esse não é um caminho fácil a seguir .

Exemplos: OUYA, Occulus Rift (não middleware, mas relacionado a jogos).

Cobrar pelo suporte

Essa pode ser uma boa opção. Libere seu mecanismo e estrutura como freeware ou até mesmo software gratuito e cobra por conselhos ou solução de problemas.

Exemplo: Torus Knot Software para o projeto Ogre .


Conclusão

Escolha a opção (ou uma mistura de opções) que você acha que funcionará para você, isso realmente é uma aposta e a escolha final é inteiramente sua. A escolha "certa" depende das suas expectativas em termos de audiência, receita, gostos pessoais ...

Preciso contratar um advogado para obter algum tipo de documento legal para proteger meu trabalho?

Se você é realmente sério sobre tudo isso, sim, provavelmente é uma boa ideia procurar aconselhamento jurídico adequado. IANAL, como eles dizem.

Laurent Couvidou
fonte
6

Motor sem suporte não é nada. Você deve vender licença para seu mecanismo com suporte. Você deve esperar que ajude as pessoas a fazer o jogo com seu mecanismo.

Existem muitos mecanismos de código aberto, gratuitos, etc., e exemplos de código. É difícil selecionar um.

Você deve criar uma comunidade em torno do seu mecanismo. Não é simples, mesmo se o motor estiver livre.

Se as pessoas fizerem grandes jogos com seu mecanismo e ganharem dinheiro, estarão prontas para compartilhar lucros.

Ou você deve mostrar o quão fácil e rápido eles podem criar algo.

Não faz sentido ofuscar. É muito fácil descompilar o flash. Até os melhores jogos do facebook são descompiláveis.

Máx.
fonte
1
Eu não diria que é fácil. No passado, tive problemas para descompilar alguns projetos com êxito (para recompilá-los; para fins de hacking). Ou seja, um desenvolvedor Flash não deve ter problemas para visualizar o código-fonte, mas recompilá-lo rapidamente para hackers ou ler a fonte com nomes de variáveis ​​ofuscados é certamente mais difícil com ofuscação, por isso é alguma proteção! BTW, você sempre menos outras respostas que a sua? ;)
Markus von Broady
3

Não tenho experiência, mas imagino que exista apenas uma boa solução no seu caso:

  1. Ofuscar, na minha experiência, o Protect SWF do Kindi funciona melhor (na verdade ofusca, sou capaz de ofuscar a maioria dos meus projetos sem erros)
  2. Não aponte nas multidões. Mesmo se você ofuscar ou compilar sua estrutura, quanto mais clientes não-confiáveis ​​você tiver, maior será a probabilidade de pirataria. Se pirateado, torna-se popular, se popular, os clientes sérios não vão se interessar - eles querem que o jogo seja raro, com novos mecanismos.
  3. Apontar em "baleias". Se você pode anunciar seu produto como profissional e de luxo, talvez consiga alguns clientes sérios. Isso deve diminuir o risco de piratear sua estrutura, tanto porque os clientes são sérios e têm o que perder, quanto porque não são muitos. Além disso, os preços ficam realmente altos, existem empresas como a Warner Bros anunciando seus novos filmes com jogos ou bancos que gostam de gastar muito dinheiro com anúncios de baixa qualidade (pelo menos com a experiência de meus amigos em trabalhar com bancos). Você pode até obter uma renda regular para suporte técnico (especialmente se você não der suas fontes).
  4. Altere seu código levemente para cada cliente e coloque altas taxas por vazamento de produto em seus contratos. Não tenho idéia se as empresas concordarão com esses termos.
  5. Quando as "baleias" não estiverem mais interessadas em sua estrutura, torne-a gratuita, paga apenas para uso comercial. Os desenvolvedores podem começar a criar jogos amadores, mas quando (se) começam a lucrar, você pode pressioná-los e eles preferem pagar, do que criar um novo jogo do zero. A menos que você queira uma participação mensal nos lucros, isso pode ser bastante desmotivador.

Edit: Na descrição da sua recompensa, você disse que deseja ganhar dinheiro da mesma forma que o FlashDevelop. Flashdevelop é um projeto de código- fonte aberto sob licença MIT . Simplesmente ofereça tudo o que você tem, não ofuscado; se as pessoas gostarem, doarão, para agradecer e apoiar a estrutura que usam. Eu ficaria feliz em usar e contribuir com seu projeto.

Mas talvez você queira algo mais semelhante à licença Greensock .

Edit2: Além disso, para combater a pirataria, sugiro registrar algumas palavras-chave nos Alertas do Google, bem como pesquisar manualmente em alguns sites warez (porque, até onde eu sei, atualmente os robôs do Google não visitam thepiratebay.org)

Markus von Broady
fonte
Essa licença Greenshock parece boa. Como configuro uma licença como essa? Preciso contratar um advogado?
wolfdawn
Na minha experiência, estou ensinando advogados, não eles ... Um bom ponto de partida seria ler o contrato de licença de Greensock e copiá-lo (provavelmente seria bom pedir uma permissão ao autor) ou basear o seu nele , procure um advogado e peça apenas para verificar se é legalmente válido.
Markus von Broady
Parece ótimo, e as patentes?
wolfdawn
@ArthurWulfWhite Não sei muito sobre patentes, felizmente na Polônia não somos obrigados a patentear coisas.
Markus von Broady
@MarkusvonBroady Eu não acho que esse motor seja algo que "baleias" comprem. Atualmente, a maioria das "baleias" já possui jogos e mecanismos em Flash. Aluno com tempo limitado não pode fabricar motor para "baleias". Provavelmente esse mecanismo é um pouco iluminado e requer melhorias.
Max