Gostaria de saber se jogos antigos como Golden Axe (genesis) ou street of Rage (genesis) usavam tilemaps ou bitmaps de fundo para os níveis.
Não encontrei nenhum recurso que explique isso e, pesquisando na web, encontro imagens de plano de fundo, mas nunca encontrei nenhum mapa de blocos para os níveis. Isso obviamente não responde à pergunta, mas parece que eles usaram bitmaps de segundo plano para todo o nível.
Mas não tenho certeza se era prático para esses consoles antigos armazenar essas imagens "grandes" e renderizá-las.
Alguém conhece um pouco de programação nesses sistemas antigos e sabe como esses níveis de "perspectiva" foram criados?
Respostas:
Sim, eles usam mapas de tile (mais precisamente: pequenos
8x8 hardware tiles
). A principal razão é que a rolagem em segundo plano e os sprites são exibidos na maioria dos consoles de 16 bitshardware accelerated
(existe um chip de hardware dedicado para isso,VDP
em caso de gênese). A única maneira de usar esse recurso no genesis é dividir o plano de fundo e os sprites em pequenos blocos de 8x8 (mesmo para exibir um único logotipo em tela cheia).A memória de vídeo (VRAM) era muito cara na época e o uso de pequenos blocos de 8x8 permite que alguns blocos sejam reutilizados em diferentes locais da tela. Mesmo que a gênese possa renderizar jogos com
320×480
resolução, não há memória de vídeo suficiente (64 KB) para armazenar um quadro inteiro.Aqui está um exemplo para o Sonic (o mesmo vale para o plano de fundo):
Esse personagem principal é criado usando vários sprites de 8x8, que se unem movendo a tela ao mesmo tempo. O mesmo para o plano de fundo, que é uma matriz 2D de blocos.
Alguns consoles permitem que vários
layers of tiles
(akaplanes
) sejam exibidos ao mesmo tempo (no máximo dois para gênese). Eles geralmente têm o mesmo tamanho (um pouco maior que a tela), mas podem ser rolados de forma independente. Isso é usado principalmente paraparallax scrolling
. Essas camadas podem dar a ilusão de que existem "bitmaps enormes" se movendo na tela enquanto na verdade são camadas independentes de blocos.fonte
Os jogos daquela época tiveram que usar memória muito restrita. O Sega Genesis tinha apenas 64kb de ram de vídeo e apenas alguns MB de ROM por cartucho de jogo. Eles simplesmente não tinham recursos para bitmaps grandes. Por isso, usavam mapas de mosaico sempre que possível e reservavam imagens grandes para ocasiões especiais (brigas de chefes ou outras áreas-chave memoráveis do jogo).
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Eu acho que eles estão usando mapas de mosaico / folhas de sprite para suas texturas, como você acertou, acho que é impraticável que eles usem essas grandes imagens de fundo
Da mesma forma, você pode ver muita repetição em áreas que mostram o uso de texturas modulares
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Eu acho que você quer dizer rolagem de paralaxe http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling para níveis de "perspectiva"
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