Jogos antigos como Golden Axe ou Street ou Rage usavam mapas de telha? [fechadas]

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Gostaria de saber se jogos antigos como Golden Axe (genesis) ou street of Rage (genesis) usavam tilemaps ou bitmaps de fundo para os níveis.

Não encontrei nenhum recurso que explique isso e, pesquisando na web, encontro imagens de plano de fundo, mas nunca encontrei nenhum mapa de blocos para os níveis. Isso obviamente não responde à pergunta, mas parece que eles usaram bitmaps de segundo plano para todo o nível.

Mas não tenho certeza se era prático para esses consoles antigos armazenar essas imagens "grandes" e renderizá-las.

Alguém conhece um pouco de programação nesses sistemas antigos e sabe como esses níveis de "perspectiva" foram criados?

bcsanches
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Você pode nos informar como isso é relevante para o seu desenvolvimento de jogos? Caso contrário, estamos apenas falando trivialidades aqui (o que não é uma pergunta construtiva).
MichaelHouse
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@ Byte56 Trabalhando para criar um jogo com esse estilo, estou investigando para ver como isso foi implementado.
bcsanches
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Em seguida, você deve perguntar como implementar algo parecido para obter o mesmo efeito. Não importa como eles fizeram, importa como você fará . Certamente você não possui as mesmas limitações de hardware, portanto, provavelmente poderá obter o mesmo efeito com muito menos esforço. Você está fazendo a pergunta errada.
MichaelHouse
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De acordo com a FAQ , as perguntas "Como o jogo X apresenta Y" estão fora de tópico aqui.
Trevor Powell

Respostas:

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Sim, eles usam mapas de tile (mais precisamente: pequenos 8x8 hardware tiles). A principal razão é que a rolagem em segundo plano e os sprites são exibidos na maioria dos consoles de 16 bits hardware accelerated(existe um chip de hardware dedicado para isso, VDPem caso de gênese). A única maneira de usar esse recurso no genesis é dividir o plano de fundo e os sprites em pequenos blocos de 8x8 (mesmo para exibir um único logotipo em tela cheia).

A memória de vídeo (VRAM) era muito cara na época e o uso de pequenos blocos de 8x8 permite que alguns blocos sejam reutilizados em diferentes locais da tela. Mesmo que a gênese possa renderizar jogos com 320×480resolução, não há memória de vídeo suficiente (64 KB) para armazenar um quadro inteiro.

Aqui está um exemplo para o Sonic (o mesmo vale para o plano de fundo):

insira a descrição da imagem aqui

Esse personagem principal é criado usando vários sprites de 8x8, que se unem movendo a tela ao mesmo tempo. O mesmo para o plano de fundo, que é uma matriz 2D de blocos.

Alguns consoles permitem que vários layers of tiles(aka planes) sejam exibidos ao mesmo tempo (no máximo dois para gênese). Eles geralmente têm o mesmo tamanho (um pouco maior que a tela), mas podem ser rolados de forma independente. Isso é usado principalmente para parallax scrolling. Essas camadas podem dar a ilusão de que existem "bitmaps enormes" se movendo na tela enquanto na verdade são camadas independentes de blocos.

tigrou
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Os jogos daquela época tiveram que usar memória muito restrita. O Sega Genesis tinha apenas 64kb de ram de vídeo e apenas alguns MB de ROM por cartucho de jogo. Eles simplesmente não tinham recursos para bitmaps grandes. Por isso, usavam mapas de mosaico sempre que possível e reservavam imagens grandes para ocasiões especiais (brigas de chefes ou outras áreas-chave memoráveis ​​do jogo).

Philipp
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Eu acho que eles estão usando mapas de mosaico / folhas de sprite para suas texturas, como você acertou, acho que é impraticável que eles usem essas grandes imagens de fundo

Da mesma forma, você pode ver muita repetição em áreas que mostram o uso de texturas modulares

MephistonX
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Eu pensei o mesmo sobre repetição, mas você ainda pode pensar que a repetição foi feita pelo artista ao criar o bitmap de fundo.
bcsanches
verdade, mas não é muito eficiente de memória para reutilização algo em comparação ao uso de uma instância dele
MephistonX
A eficiência da memória era muito importante na época. O Sega Genesis tinha apenas 64Kbyte de ram de vídeo e 64Kbyte de ram de uso geral. As ROMs de jogos eram limitadas a alguns MB (tamanho exato, dependendo do quanto eles estavam dispostos a gastar na produção dos cartuchos).
Philipp
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Eu acho que você quer dizer rolagem de paralaxe http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling para níveis de "perspectiva"

Jason Coombes
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Eles tinham paralaxe, mas eu não quero dizer paralaxe, se você olhar para a imagem do jogo, notará o efeito "perspectiva" (não paralaxe): 2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAAZc/…
bcsanches
OK, parece uma camada de frente e verso para os vários sprites. Os sprites na camada traseira são renderizados em um eixo z (sprite frontal / traseiro) e a camada frontal no eixo x (sprite esquerdo / direito).
21813 Jason Coombes
Os sprites certamente são apenas um verso e uma frente, a questão é: e o cenário?
bcsanches
Não tenho certeza do que você quer dizer. Você tem algum clipe do youtube que eu poderia dar uma olhada, por favor, qual demo?
Jason Coombes