Vou começar a desenvolver um jogo para o Xbox 360, é um pequeno desenvolvimento homebrew e ainda não tenho um Xbox 360. É possível desenvolver o jogo inteiro direcionado à estrutura XNA no Windows e, finalmente, "Criar cópia do projeto para Xbox 360" e fazê-lo funcionar perfeitamente?
Quais são os problemas que eu enfrentaria? Por que você recomenda direcionar e implantar no Xbox 360 durante o desenvolvimento? e eu realmente preciso de um Xbox 360 durante o desenvolvimento?
Também estou pensando em usar o soberbo mecanismo de jogo Torque X. Isso funcionaria bem no meu PC também? E depois passar para o Xbox 360 sem alterar muito código?
Respostas:
Antes de tudo - digamos - eu fiz exatamente isso (desenvolvendo no PC e depois transferindo para o Xbox 360 no final do desenvolvimento) e só tive problemas mínimos.
Com o XNA 4.0 e a introdução dos perfis (HiDef é o que você deseja direcionar para o 360), ficou significativamente mais fácil manter as especificações do Xbox.
Você basicamente precisa se lembrar que o Xbox 360 tem características de desempenho diferentes para um PC. Portanto, embora seu jogo seja portado corretamente, você pode ter que gastar algum tempo ajustando o desempenho, especialmente se estiver fazendo algo "chique".
De longe, a maior pegada de desempenho é o coletor de lixo no Xbox 360. É lento - certamente muito mais lento que o do PC. Portanto, quando estiver desenvolvendo no PC, você desejará usar o Microsoft CLR Profiler para criar um perfil de sua memória: Depois que o jogo estiver carregado e em execução, você verá quase zero alocações (o XNA no Windows ainda alocará algumas coisas, geralmente relacionado à entrada, que não é um problema no 360). Aqui está uma postagem de blog sobre como evitar problemas com coletores de lixo .
Eu recomendo comprar alguns controladores do Xbox 360 desde o início e usá-los durante o desenvolvimento do PC.
Outra coisa a ter em atenção ao desenvolver para o 360 é a Lista de Verificação do Mal, na qual seu jogo é verificado durante a revisão por pares.
Você notará que há muitas coisas relacionadas aos perfis, ao guia, ao mercado e principalmente aos dispositivos de armazenamento. Isso causa problemas que simplesmente não aparecem no PC. Se o seu jogo armazena dados, faz networking, precisa interagir com perfis, etc., eu recomendaria adquirir um Xbox 360 no início do seu ciclo de desenvolvimento. Além disso - lembre-se de criar suporte para uma demonstração, pois é necessário para o XBLIG.
Também não posso falar muito sobre o Torque-X, mas presumo que sejam apenas um monte de bibliotecas que usam o XNA - portanto, isso não deve causar problemas.
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Sim, você pode criar seu jogo inteiro com o XNA direcionado ao Windows e, com alguns pequenos ajustes, também pode implantar o mesmo código no Xbox360. Eu acho que existem alguns lugares onde você pode adicionar algumas condições #if #endif, o código para controles e teclado, por exemplo. Esse código seria um pouco diferente.
No geral, o XNA foi projetado para ser implantado no Windows e no XBox, por isso não deve ser um problema, eu já fiz isso antes e, após 5 meses de programação, nosso jogo foi "portado" para o Xbox também com um pouco mais trabalhos.
Quanto ao Torque X, eu não sei sobre isso, mas se é um mecanismo para o XNA, não deve ser um problema.
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