Estou no processo de depuração de shaders de vértice GLSL e não consigo abalar a sensação de estar fazendo errado.
Em geral, tenho duas estratégias para compensar a falta de rastreamento
- Coloco valores em uma cor de depuração variando que passo para o sombreador de fragmento e depois tento interpretar as cores.
- Eu mudo o código do vertex shader e vejo o que acontece.
Estou pensando que, idealmente, eu poderia compensar a falta de rastreamento escrevendo valores em uma textura de alguma forma, lendo a textura da GPU e imprimindo os valores inseridos na textura.
Meu palpite é que pode haver maneiras muito melhores. Alguma sugestão?
A nVidia possui um incrível depurador de shader. Você pode encontrá-lo, e suas especificações, AQUI
Atualização 2016: Há também um plug-in do Visual Studio, que provavelmente é seu esforço mais recente para ajudar os desenvolvedores, aqui: https://developer.nvidia.com/nvidia-nsight-visual-studio-edition
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