Uma posição de programação de ferramentas geralmente é sobre ser um multiplicador de forças para o restante da equipe de desenvolvimento. É claro que a natureza exata do trabalho varia muito de estúdio para estúdio, dependendo das necessidades individualizadas dessa empresa.
Porém, principalmente, você seria encarregado de criar um software que seria consumido por outros desenvolvedores dentro do estúdio, e o papel desse software pode ser:
- criar ativos ou conteúdo (níveis, modelos, itens, feitiços, qualquer que seja) para o jogo diretamente
- aja como uma ponte entre o jogo do seu estúdio ou crie um pipeline e outras ferramentas de criação de conteúdo (por exemplo, exportadores para o Maya).
- faça parte de processos de criação automatizados que transformam os recursos do jogo de origem em seus formulários compilados finais para distribuição no jogo de varejo
- auxiliar os desenvolvedores nas tarefas diárias do clichê, como sincronizar determinadas construções do jogo ou fazer a transição entre ramificações
Também é importante observar que em alguns estúdios isso é considerado uma posição extremamente básica, porque acaba envolvendo um trabalho pesado e sem sentido (movendo os botões na interface do usuário para um designer, talvez). Em outros, é exatamente o contrário, porque envolve o cuidado e a alimentação de pipelines de construção e implantação de missão crítica para MMOs de remessa ao vivo.
A gama de responsabilidades e expectativas é grande (embora, na verdade, isso seja verdade para quase qualquer posição na indústria), mas o objetivo geral é geralmente o mesmo: manter-se atento a quaisquer gargalos na organização e, em seguida, comprar, construir ou treine novamente até otimizar esse gargalo.