Em um jogo multiplayer em tela dividida, os eventos sonoros podem ser ouvidos por mais de um jogador e podem parecer diferentes para cada jogador.
Por exemplo, o jogador um pode ouvir o som do carro que está dirigindo com filtro passa-baixo. O jogador dois pode ouvir o som do motor mudado para doppler quando o jogador um passa em alta velocidade. O jogador três, observando à distância, pode ouvir o som não filtrado do motor em um volume baixo.
Nesse jogo, a abordagem "óbvia" é apenas tocar todos os sons ao mesmo tempo. Quais métodos eu posso usar para melhorar isso, impedir a sobrecarga de som / "cacofonia" e maximizar a imersão para cada jogador?
multiplayer
sound
Alistair Buxton
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Respostas:
Você precisa fazer sacrifícios, não pode ter a mesma imersão quando alguns sons não devem ser ouvidos por todos os jogadores. Alguns mecanismos criaram soluções para esse problema ( exemplo ), mas não consegui encontrar nenhuma informação sobre como ele funciona.
Use estéreo para separar o som
(ideia wiz3kid nos comentários)
Se a tela estiver dividida na vertical, você poderá gerenciar os diferentes sons a serem reproduzidos no lado do player apropriado. Foi descrito aqui (caso de uso 1).
Neste exemplo, os sons são atenuados por -96dB no outro lado, o que equivale a silenciar. (Se meu cálculo estiver correto, -96,3dB é como dividir por 15 milhões). Eu acho que não precisa ser tão brutal. Se você tocar cada som principalmente do lado do jogador que deve ouvi-lo, os jogadores poderão distinguir um som que sai da metade ou não e ainda haverá um pouco de estéreo.
Isso funciona melhor quando há apenas dois jogadores, mas no caso de quatro jogadores, você pode combinar os sons dos jogadores verticalmente para usar o mesmo método.
Selecione os sons tocados
Eu acho que o efeito da cacofonia vem dos sons que são longos. No mario kart, por exemplo, o volume do som à deriva é muito baixo comparado ao som quando um item é escolhido. O som do jogo pode parecer confuso, mas não é tanto, considerando os sons tocados. Poderia ter sido facilmente insustentável.
Portanto, a solução pode ser filtrar os sons longos ou repetidos com muita frequência. Atenuando o ruído geral, os sons importantes serão mais fáceis de distinguir. Eu não acho que seja um problema para um jogador ouvir sons que ele não deveria ouvir desde que possa ouvir facilmente os sons que são importantes para ele.
Em relação ao jogador mais próximo
Neste tópico , todos concordam que os sons devem ser reproduzidos uma vez no total (não uma vez para cada jogador) em relação ao jogador mais interessado, o mais próximo, por exemplo.
Ponto de vista de Tinus
Ligação.
Eu não o conheço, mas ele cria um plugin de unidade para lidar com o áudio em tela dividida. Ele explica o método que ele usaria em uma de suas postagens. Não sei se é uma abordagem válida, pois não entendo a maior parte.
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