Práticas recomendadas para implementar "pacotes" de itens virtuais colecionáveis?

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Estou no processo de construção de um jogo no qual itens virtuais podem ser obtidos jogando no jogo (derrotando inimigos, ganhando níveis) ou comprando "pacotes" por microtransações.

Olhando para um exemplo existente, como os pacotes de itens do Duels.com , parece que muita reflexão foi feita em sua implementação, incluindo:

  • Definir expectativas claras dos jogadores quanto ao que pode ser obtido no pacote
  • Limitar a oferta de embalagens para aumentar a demanda e controlar a inflação

Existem outras considerações que devem ser levadas em consideração? Por exemplo, o conteúdo dos pacotes deve ser pré-gerado para garantir as taxas de descarte anunciadas ou cada taxa de descarte é apenas uma chance aleatória e você pode acabar com um suprimento maior ou menor?

Glenn Barnett
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Respostas:

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Há duas considerações importantes para a economia do jogo.

1) Quando itens não podem ser trocados entre jogadores.

Se os itens do pacote não puderem ser trocados / presenteados / etc entre jogadores, não se preocupe com a oferta e a demanda. Apenas deixe as pessoas gastarem o que gostariam e seja claro sobre o que você pode obter do pacote. As guerras da máfia estabelecem um ótimo precedente aqui e, como o suprimento realmente não importa, você pode simplesmente deixar os itens totalmente descartados aleatoriamente.

2) Quando os itens podem ser trocados entre jogadores.

É quando as coisas ficam complicadas. Para ter uma economia de jogo em funcionamento, os itens não devem apenas fluir para o jogo, mas também devem sair do jogo. Portanto, você precisa garantir que os itens que os jogadores compram nos pacotes, caso correspondam à funcionalidade dos itens do jogo, sejam usados ​​ao longo do tempo ou se percam por morte. A mecânica específica depende do seu jogo, mas você absolutamente precisa equilibrar itens que saem dos itens que entram no jogo.

Depois de equilibrar a entrada e a saída de itens, você pode decidir as especificidades sobre se deseja ou não que os itens sejam totalmente aleatórios ou equilibrados com antecedência. Em um volume grande o suficiente, você obtém quase o mesmo resultado.

Nesta situação, eu pessoalmente o configuraria de tal forma que um pacote oferece itens semelhantes a uma certa quantidade de repetições do que você faz no jogo para obter os itens. Assim, você pode matar 50 dragões-X que oferecem 50% de chance de 10 de couro de dragão em Y por matança; então, você pode matar 50 dragões no jogo para obter 250 couros de dragão, ou pode comprar um pacote de 250 couros de dragão. Dessa forma, você não está alienando completamente os jogadores que preferem "trabalhar" por seus itens.

Isso pode ser mais equilibrado, simplesmente permitindo que as pessoas comprem apenas as mortes que poderiam ter acontecido, mas ninguém estava online para matar o (s) dragão (s). Portanto, se os dragões levarem 5 minutos para matar e reaparecer após 10 minutos, você saberá que apenas 96 dragões podem ser mortos por dia. Se houver apenas 50 dragões mortos naquele dia, você poderá colocar 46 mortes de dragões à venda.

Não conheço nenhum jogo que tenha implementado sistemas como esse, simplesmente porque a compra de itens que podem ser trocados entre jogadores tende a irritar todo mundo que joga de graça.

Ken
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Para adicionar à maravilhosa resposta de Kort Pleco:

  • Os itens são permanentes ou consumíveis (ou ambos)? Por exemplo, muitos jogos gratuitos oferecem itens compráveis ​​por microtransação que fazem algo como "dobrar sua experiência pelas próximas 24 horas". Se os jogadores vão conseguir itens, mas depois usá-los, a inflação e a disponibilidade são menos problemáticas.

  • Taxas em massa. Os jogadores recebem coisas extras para comprar muitos pacotes de itens de uma só vez? Por exemplo, talvez a compra de um único pacote tenha 10% de chance de conter um item "super raro"; talvez se você comprar uma caixa de 10 pacotes, garanta ao jogador pelo menos um super raro.

  • Geralmente, você não precisa se preocupar se as taxas de descarte / distribuição aleatória obedecerão exatamente às expectativas ou não; as leis da probabilidade determinam que, quanto mais vezes você faz algo aleatório, mais próxima sua distribuição geral está de acordo com o valor esperado. Portanto, se você tem medo de gerar aleatoriamente muitos itens X e não o suficiente Y, quedas de itens suficientes corrigem isso ao longo do tempo.

  • NO ENTANTO: faça absolutamente alguns testes estatísticos no código de geração de itens para garantir que você esteja realmente gerando coisas de acordo com a curva de probabilidade que você pensou. Um bug de software aqui será absolutamente notado. (Na verdade, vi algum código de produção em um jogo de cartas uma vez em que o algoritmo de reprodução aleatória não foi feito corretamente; portanto, algumas cartas tendem a ser embaralhadas para o topo com mais frequência do que outras, por isso não estou brincando.)

  • Se os jogadores podem trocar / presentear itens entre si, existem muitas considerações adicionais. Você concorda com os jogadores que trocam suas coisas por dinheiro, ou seja, o Jogador 1 vende suas coisas através do Paypal para o Jogador 2, e tudo que você vê no seu servidor é um "presente de item"? Caso contrário, que medidas você pode tomar para detê-lo e quanto tempo você está disposto a reprimir? Nesse caso, o que você fará quando um jogador inevitavelmente rouba ou engana outro jogador por dinheiro ou itens - você realmente reverterá a troca ou deixará seus jogadores girando ao vento ... e se você reverter a troca No caso de golpes, lembre-se de que isso fará com que os golpes proliferem porque seus jogadores pensam em você como uma rede de segurança. Ou você força todas as transações a serem realizadas através de seus servidores, incluindo dinheiro - e, se houver,

Ian Schreiber
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Eu sugiro que você separe completamente "coisas que são criadas no jogo" de "coisas que você pode comprar fora do jogo".

Se o fizer, aumenta o valor dos itens comprados (porque eles não podem ser obtidos apenas na agricultura) e o valor dos itens cultiváveis ​​(porque eles não podem ser comprados apenas); Dessa forma, você não aliena nenhum jogador.

Então, independentemente de como esses itens são obtidos, eles podem ser negociados (é claro que você deve prestar atenção a todos os problemas econômicos).

Você está certo sobre a importância das expectativas dos jogadores para o conteúdo do pacote, sobre o que eu sugiro:

  • pode haver variações na quantidade, mas pequenas variações (como 3-5 disso e 6-9 disso)
  • não deve haver nada muito raro, ou algumas pessoas compram muitos pacotes sem entendê-lo, ficam com raiva e não compram mais pacotes novamente
o0 '.
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Eu jogo LOTRO há 3 meses. Há toneladas de itens nesse jogo. No entanto, equipamentos (armas, armaduras) e outros itens muito legais estão vinculados ao seu personagem, então, como Kort Pleco disse antes, não há negociação para esses itens. Então, o jogo é muito equilibrado, porque se eu tiver um item excelente, não há como esse item ser vendido quando eu não precisar mais dele, e vendido novamente e novamente ... Você recebe um item legal (elaborá-lo, saquear, comprar no mercado), mas é apenas para você, e quando você não precisa mais dele, a única coisa que pode fazer é destruí-lo. O sistema de ligação não é novo, mas acho muito útil.

Zukki
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