Um problema que nunca vi resolvido em qualquer jogo online persistente é como lidar com o logon e logoff do jogador sem que os personagens entrem e saiam do mundo. Meu primeiro pensamento é simplesmente tornar o estado offline de um jogador como seu personagem adormecido, mas isso não faz sentido no caso de uma desconexão e não de um logoff intencional.
Como você resolveria isso, se você se incomodaria em corrigi-lo?
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Respostas:
Você não se incomodaria.
Este termo é frequentemente usado da maneira errada; as pessoas pensam que bons gráficos tornam o jogo mais imersivo ou que uma simulação de física real fará o mesmo.
Isso está errado, o maior disjuntor de imersão são as incoerências do mundo em que o jogador está. Como o mecanismo de física bagunçando e enviando coisas aleatórias voando, ou um NPC estupidamente baixo. Algo que realmente quebra a imersão (pelo menos para mim) são as regras do jogo quebradas ou a frustração.
Uma vez que o jogador tomou uma decisão consciente para entrar / sair do mundo, ele aceita que está entrando / saindo do mundo do jogo. Não quebrar a imersão seria resolver qualquer problema de desconexão e, na sua falta, torná-lo menos frustrante para o jogador, para que ele possa voltar à ação. Você também pode considerar que aqueles que estão jogando com um jogador que recebe d / c teriam sua imersão interrompida porque o cara simplesmente desaparece.
É claro que a imersão daqueles que ficam no jogo é momentaneamente 'fissurada' porque alguém simplesmente desaparece. Mas mesmo se você encontrasse alguma animação sofisticada, as pessoas ainda saberiam que o player estava desconectado. Algumas pessoas podem até receber uma mensagem de bate-papo para dizer que seu amigo saiu do jogo - sair é apenas uma parte aceita do jogo.
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A maneira de lidar com isso dependeria do jogo e o que faria sentido para esse mundo. Por exemplo, um jogo de ficção científica, eles poderiam "transferir-se" para alguma instalação de armazenamento espacial para dormir crio. Um jogo de fantasia poderia fazê-los lançar um feitiço para desaparecer. Ou eles podem ser sugados para um portal. Faça-os virar muito pequenos e um pássaro ou robô vem e os pega para levá-los embora.
Essencialmente, você só precisa fazer algo além de fazê-los desaparecer / aparecer. Tenha alguma animação associada a ela e talvez uma explicação vaga de onde eles vieram / foram para o bate-papo local.
Para desconexões acidentais, você pode ter uma versão com defeito do logoff. Como o personagem do jogador espirra e diz oops antes que eles caiam em um portal. Onde o registro irá explicar, eles acidentalmente lançam tal e qual feitiço em si mesmos ou pressionam acidentalmente seu botão de dormir crio.
Se você estava pensando "por que se preocupar, as pessoas saberão que outras pessoas estão desconectando de qualquer maneira", digo que aplique essa lógica a qualquer outra parte da experiência do jogo. Por que fazer essa árvore parecer mais uma árvore em vez de um tronco com folhas de outdoor? As pessoas já sabem que é uma árvore, certo? Porque completa a experiência. Não podemos enganar as pessoas a pensar que ainda não estão jogando. As pessoas saberão que o outro jogador desconectou. O motivo para fazer isso é melhorar e concluir a experiência. Especialmente nesse cenário em que o esforço é realmente mínimo. Adicionar uma animação e / ou explicação no jogo para onde o personagem foi é bastante fácil.
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A solução mais legal para isso que ouvi falar é como Neal Stephenson prevê como isso poderia funcionar em seu livro Reamde.
Todo personagem tem um piloto automático bastante inteligente. Se o seu personagem for um lutador e você desconectar / perder a conexão, ele passará seu tempo treinando habilidades marciais, comendo, dormindo e assim por diante. Se seu personagem for um mineiro, ele gastará seu tempo minerando minerais e assim por diante.
O piloto automático não será tão eficiente como se você estivesse conectado, então sempre há uma recompensa por fazer login e realmente controlar seu personagem (especialmente porque eles também não se defenderão com tanta eficiência quando você não estiver conectado).
Boa ideia, mas provavelmente exigirá bastante trabalho na AI do personagem para fazê-la funcionar como pretendido.
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Algumas das antigas lamas da DIKU tinham um sistema chamado 'aluguel'. Seu personagem só salvava se você fosse a uma pousada para sair e pagasse aluguel suficiente para cobrir o custo de manter seu equipamento. Pode parecer um pouco punitivo para os jogadores modernos, mas teve o efeito de fazer os personagens parecerem ir para as pousadas e dormir quando estavam fora do jogo, o que mantém a ficção.
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Você pode usar qualquer mecânico existente no jogo que permita viagens rápidas para evitar a imersão. O que exatamente seria isso depende, é claro, fortemente do jogo e gênero específicos.
Como exemplo, no EVE Online, se você se desconectar enquanto estiver no espaço, sua nave se deforma automaticamente em um ponto aleatório do sistema solar e desaparece após um tempo. A distorção é a maneira usual de viajar dentro de um sistema solar, e a distorção de emergência que você entra ao desconectar está sujeita às mesmas restrições que uma distorção iniciada pelo jogador (por exemplo, você pode ser impedido de distorcer por certas mecânicas de interrupção).
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Eu acho que qualquer uma das respostas que sugira algum tipo de animação que indique que alguém está efetuando logout não é, essencialmente, boas idéias para implementar. Se você atribuir animações específicas a essas duas ações (logon / logout), os jogadores a capturarão rapidamente, e isso apenas os distrairá do jogo e os fará cientes de que estão apenas jogando em um mundo virtual do qual é possível desconectar. Esta é a própria definição de quebra de imersão.
A maneira correta de fazer isso, na minha opinião, seria a mais sutil. A Blizzard resolveu isso de forma magnífica: os jogadores simplesmente desaparecem. É desinteressante, não distrai e quase imperceptível.
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