Quando você define o melhor tempo pessoal de volta em um jogo de corrida de console, você tem a opção de competir contra seu fantasma.
Como esse recurso pode ser criado para um jogo casual para um jogador?
architecture
game-recording
claude keller
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Respostas:
Fantasmas geralmente são feitos exibindo uma repetição de uma tentativa anterior. Essa reprodução é feita com uma versão não colidível do carro dos jogadores, para que você não possa afetá-la. Como os jogos de corrida geralmente têm um recurso de repetição de qualquer maneira, esse tipo de ação aparece de graça.
Aqui está um bom ponto de partida para a construção de um sistema de reprodução: http://www.gamasutra.com/view/feature/2029/developing_your_own_replay_system.php
Também há várias perguntas aqui sobre esse tópico:
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Depende da tecnologia com a qual você está trabalhando. Portanto, não podemos realmente discutir o melhor caminho, pois ele pode mudar de uma tecnologia para outra. A idéia grosseira na minha opinião seria a seguinte:
Em suma, assumindo o uso de um banco de dados, poderíamos ter duas tabelas:
Em seguida, você pode salvar as informações do usuário junto com o painel de avaliação individual, que pode, se desejado, conter o registro de data e hora de quando essa pontuação foi atingida.
Espero que isso ajude e que eu tenha entendido corretamente a pergunta. Caso contrário, informe para que eu possa editar minha resposta de acordo.
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Não é fácil responder a essa pergunta sem ter mais informações sobre o seu jogo. A resposta do wkerslake funciona desde que a reprodução atual do fantasma não possa afetar o determinismo dos dados fantasmas registrados. Se os dados gravados forem um contra-relógio individual em um ambiente estático, você deve estar bem usando essa técnica.
No entanto, em muitos jogos com reprodução fantasma, como Super Meat Boy, a posição do jogador pode alterar o estado do nível e a IA. Claramente, você não pode ter o fantasma afetando o mundo e a IA; portanto, seria melhor gravar mudanças de posição + animação (e qualquer outra coisa visível) em cada quadro do jogador principal. Durante a reprodução, apenas renderize o fantasma no local atual e no quadro de animação sem que ele esteja no mundo. Isso permite que você reproduza um fantasma e não o jogador atual o afete.
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