Eu tenho um laptop com resolução de tela nativa como 2560 * 1440. Isso significa que ele possui 2560 pixels na horizontal e 1440 pixels na vertical.
Também posso forçar o sistema a ser exibido como uma tela com resolução de 1280 * 720 (que é basicamente 1/4 dos pixels quando comparado a 2560 * 1440). o que força o sistema a usar 4 pixels nativos para exibir 1 pixel da imagem.
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[2560*1440] [1280*720]
Efeito semelhante quando mantenho a resolução da tela em 2560 * 1440 e zoom de 200%. ou seja, para exibir todos os pixels da imagem, a tela usa seus 4 pixels nativos.
Ainda vejo diferença na nitidez da tela entre as duas configurações. Veja abaixo a captura de tela dos dois
tela com resolução de 2560 * 1440 com zoom de 200%
tela com resolução de 1280 * 720 (sem nenhum zoom)
Alguém pode explicar o motivo dessa diferença de clareza?
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Respostas:
Parece que você está se referindo a "zoom 200%" em algumas configurações do sistema operacional.
Quando você usa 1280 * 720, tudo é renderizado nesta resolução e, em seguida, ampliado como um bitmap (pelo seu monitor). A imagem final de fato consiste em blocos de 2 x 2 pixels.
Quando você usa a resolução 2560 * 1440 com zoom de 200%, todos os objetos são redimensionados primeiro e depois renderizados na resolução total. Com um bitmap, pode não fazer diferença, mas objetos como fontes TrueType ou gráficos vetoriais são dimensionados "sem problemas", eles podem alterar todos os pixels disponíveis separadamente. Com efeito, a imagem resultante não forma necessariamente blocos de 2 x 2 pixels na tela, como no primeiro caso.
Exemplo
Vamos começar com baixa resolução 4x4:
Desenhamos um objeto descrito como "triângulo superior direito esquerdo, 4x4, preto":
O monitor obtém o bitmap acima e o dimensiona para sua resolução nativa 8x8, para que cada pixel original se torne um bloco de 2x2 pixels:
Agora vamos usar a resolução 8x8 desde o início:
Consideramos um objeto descrito como "triângulo superior esquerdo superior, 4x4, preto":
Mas dizemos ao sistema operacional para usar o zoom de 200%. O sistema operacional recalcula o objeto e obtém "triângulo superior esquerdo esquerdo, 8x8 , preto":
Isso é então enviado ao monitor e exibido.
Comparação:
Observe que se tivéssemos apenas o triângulo 4x4 original como bitmap , o resultado final seria como o da esquerda acima, independentemente de a escala ter sido feita pelo sistema operacional ou pelo monitor. A descrição matemática do triângulo permitiu ao sistema operacional recalculá-lo para novas dimensões e obter a imagem suave no final.
Nos sistemas operacionais modernos, muitos elementos da GUI, fontes etc. estão disponíveis como "descrições matemáticas" que podem ser recalculadas sem problemas para determinadas dimensões (com zoom). O termo geral é gráficos vetoriais .
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Além da excelente resposta de Kamil (gráficos e texto serão desenhados com a resolução aprimorada e, portanto, terão uma aparência melhor), o MacOS e o iOS permitem que o desenvolvedor use ilustrações diferentes, dependendo da resolução da tela. Em uma exibição com zoom, você pode usar arte com detalhes adicionais que não seriam legíveis em uma tela de qualidade inferior e usar arte com menos detalhes para telas de qualidade inferior.
Por exemplo, em um processador de texto, você pode ter um ícone para criar listas numeradas. Em uma tela de alta resolução, esse ícone contém pequenos números 1, 2, 3 que são quase legíveis. Se isso fosse reduzido para uma tela de baixa resolução, seria apenas um borrão; portanto, para baixa resolução, é usado um ícone de menor resolução projetado à mão.
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Sua primeira imagem possui 2511x1151 pixels. As fontes são claramente renderizadas para a resolução total, e não para a meia resolução. Portanto, o "zoom de 200%" refere-se apenas à escala de renderização e não ao conteúdo (a menos, é claro, que o conteúdo esteja disponível apenas como bitmap na resolução original) . Sua imagem é melhor do que você esperava.
Agora, supondo que escalemos conteúdo pré-renderizado (eu posso fazer isso na minha área de trabalho usando a rolagem ALT em vez da rolagem CTRL, mas não sei quão prevalente isso pode ocorrer em áreas de trabalho que não sejam XFCE), você pode encontrar a situação oposta: conteúdo pré-renderizado parece pior do que na escala original.
Nesse caso, você pode estar vendo os efeitos da renderização de subpixel. Em suma, os subpixels vermelho, verde e azul estão em locais ligeiramente diferentes, e a renderização por subpixel incorpora essas informações para renderizar formas ligeiramente melhores do que aquelas renderizadas sem esse conhecimento. Obviamente, ao expandir ou imprimir ou exibir em uma tela com diferentes cores específicas, a relação de subpixel da intenção de renderização não é mais válida e os resultados podem parecer piores do que você deseja.
De certa forma, essa é uma variante da aparência "em blocos" ao renderizar em um dispositivo com pixels exatamente mais retangulares do que o dispositivo de exibição pretendido.
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