Estou tentando fazer um shader de brilho usando o desfoque gaussiano separável.
Recentemente, fui inspirado pelo pequeno vídeo do youtube "a cor do computador está quebrada" e eu brinquei com ele com interpolação de cores e, garoto, sua sugestão é linda!
Uma coisa importante do vídeo é que esse princípio deve ser aplicado ao desfoque, no entanto, estou bastante confuso. Eu realmente não sei o que quadrado quando e o que sqrt quando quando valores estão sendo adicionados. Minha teoria atual é que cada amostra de textura para o desfoque gaussiano é aumentada pelo poder de duas ponderadas com uma curva de sino e adicionada a uma soma como de costume. No final, a soma é quadrada, mas não tenho certeza se isso está correto. Alguém poderia confirmar? Isso faria uma diferença apreciável que fez as coisas valerem a pena?
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Respostas:
Sim, sua teoria está correta. Um desfoque com correção de gama implica converter os pixels de entrada em espaço de cor linear, realizando a ponderação e a acumulação de desfoque nesse espaço e, em seguida, convertendo de volta ao espaço de gama no final.
Como observado nos comentários, a transformação real não é literalmente quadrática e quadrática, é apenas uma aproximação (e não é tão boa assim). Para a verdadeira transformação gama sRGB, consulte as equações neste artigo da Wikipedia (procure na página as equações que envolvem e ).Csrgb Clinear
A propósito, algumas comparações visuais de desfoque gama-correto e gama-incorreto podem ser encontradas nesta página por Elle Stone , que mostra por que tudo isso importa.
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