Aplicação da física de luz correta às fórmulas de desfoque gaussianas para brilho

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Estou tentando fazer um shader de brilho usando o desfoque gaussiano separável.

Recentemente, fui inspirado pelo pequeno vídeo do youtube "a cor do computador está quebrada" e eu brinquei com ele com interpolação de cores e, garoto, sua sugestão é linda!

Uma coisa importante do vídeo é que esse princípio deve ser aplicado ao desfoque, no entanto, estou bastante confuso. Eu realmente não sei o que quadrado quando e o que sqrt quando quando valores estão sendo adicionados. Minha teoria atual é que cada amostra de textura para o desfoque gaussiano é aumentada pelo poder de duas ponderadas com uma curva de sino e adicionada a uma soma como de costume. No final, a soma é quadrada, mas não tenho certeza se isso está correto. Alguém poderia confirmar? Isso faria uma diferença apreciável que fez as coisas valerem a pena?

J.Doe
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Sem o poder é de 2,2 normalmente (leia sobre correção de gama )
joojaa
Então espere, adicione a soma dos seus pixels com cada um deles elevado à potência 2.2. E então pegue essa soma pelo poder 1 / 2.2?
J.Doe
Depende de como pedante você quer ser, uma correção de gama de 2.2 certamente está perto de srgb mas se você realmente quer ser google pedantically correta dor linear para srgb
joojaa

Respostas:

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Sim, sua teoria está correta. Um desfoque com correção de gama implica converter os pixels de entrada em espaço de cor linear, realizando a ponderação e a acumulação de desfoque nesse espaço e, em seguida, convertendo de volta ao espaço de gama no final.

Como observado nos comentários, a transformação real não é literalmente quadrática e quadrática, é apenas uma aproximação (e não é tão boa assim). Para a verdadeira transformação gama sRGB, consulte as equações neste artigo da Wikipedia (procure na página as equações que envolvem e ).CsrgbClinear

A propósito, algumas comparações visuais de desfoque gama-correto e gama-incorreto podem ser encontradas nesta página por Elle Stone , que mostra por que tudo isso importa.

Nathan Reed
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