Estou procurando exemplos em jogos como Go, Xadrez e Gamão, nos quais a jogada que se acreditava ótima se mostrou abaixo do ideal, pois um computador encontrou melhores estratégias.
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Estou procurando exemplos em jogos como Go, Xadrez e Gamão, nos quais a jogada que se acreditava ótima se mostrou abaixo do ideal, pois um computador encontrou melhores estratégias.
Respostas:
O exemplo mais conhecido é provavelmente o jogo de damas (também conhecido como rascunhos ), que foi resolvido recentemente em 2007 (o jogo é empatado). Outros exemplos estão listados na página da Wikipedia sobre jogos resolvidos ; notáveis entre eles estão os morris de quatro e nove homens . Além disso, vários jogos finais de xadrez foram resolvidos.
Talvez isso não pareça uma resposta à sua pergunta, mas se um especialista (como Marion Tinsley ) perde para um programa de computador, então o computador deve ter encontrado uma ação "mais ideal".
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Veja Wolfe e Berlekamp - Matemática Go . Usando a teoria dos jogos de Conway, eles mostram como analisar certos tipos de jogos finais do Go. Suas soluções acabam sendo mensuráveis melhores do que as soluções fornecidas pelos principais players do Go. (Não é exatamente uma resposta para o seu problema, pois essas últimas soluções provavelmente nunca foram consideradas ótimas.)
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As técnicas de final de jogo de xadrez foram bastante aprimoradas pelo advento das bases de tabela de final de jogo. As bases de tabela no final do jogo são tabelas de pesquisa que resolvem o xadrez quando não há mais do que (atualmente) sete peças no tabuleiro. Aqui está uma base de tabela on-line que usei no passado que funciona para até seis peças.
Algoritmicamente, essas bases de tabela não são muito interessantes; eles são gerados principalmente pela força bruta. No entanto, eles contribuíram para vários aspectos da teoria do fim de jogo. A Wikipedia tem um bom resumo de alguns pontos interessantes aqui.
Essas descobertas também tiveram implicações para a "regra dos cinquenta movimentos", que afirma que após cinquenta movimentos sem uma captura ou avanço do peão, qualquer jogador pode reivindicar um empate. Mesmo antes da análise do computador, pensava-se que vários jogos finais realizavam mais de cinquenta lances, e a regra foi levemente estendida nessas circunstâncias (provavelmente a mais famosa é a torre e o bispo vs o final da torre ). À medida que o número de posições que exigem esses movimentos se tornou maior, essas extensões foram descartadas e a regra normal de 50 movimentos foi restabelecida em todos os casos. A análise moderna mostrou que alguns jogos finais levam várias centenas de jogadas .
Este é outro artigo interessante, resumindo alguns efeitos das bases de mesa de sete peças na teoria dos jogos finais. Eu particularmente gosto do zugzwang mútuo mostrado na última posição.
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Não é propriamente uma "estratégia de jogo", no entanto, em 2010, Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson e John Dethridge descobriram que todas as posições do cubo de Rubik podem ser resolvidas com um máximo de 20 voltas de face usando uma prova assistida por computador [1] ... um bom resultado.
O código fonte anotado está disponível em http://cube20.org/src/ .
O número médio de movimentos realizados pelos métodos de solução padrão é de ~ 50 a 60, mas também existe um corredor da fama oficial de "menos movimentos" :
(observe que o limite superior de 20 foi atingido apenas uma vez em 2012 ... portanto, nos campeonatos de cubos de Rubik, os humanos estão longe de jogar a "estratégia ideal" :)
[1] Tomas Rokicki, Herbert Kociemba, Morley Davidson e John Dethridge: o diâmetro do grupo cubo de Rubik é vinte. SIAM J. Matemática Discreta. 27 (2): 1082-1105 (2013)
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