Estou trabalhando em uma biblioteca para ajudar no desenvolvimento de jogos 2D com o Scala. Até agora, é uma coleção de classes úteis, carregamento de arquivos, detecção de colisões, imagens, sprites etc.
Então, quando ele deixa de ser uma biblioteca de classes e começa a ser um mecanismo? Onde exatamente reside a diferença entre estrutura útil e um mecanismo de jogo?
terminology
Lanbo
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Respostas:
Eu acho que a confusão que as pessoas têm aqui é que uma é geralmente composta pela outra, então o que as pessoas realmente querem saber é quando você tem o suficiente para ser considerado o outro.
Nunca.
Não há nenhum.
Agora, deixe-me explicar as respostas. Um mecanismo de jogo é composto de bibliotecas de classes. Eles não deixam de ser bibliotecas de classes simplesmente porque estão dentro de um mecanismo de jogo. Uma biblioteca é uma estrutura útil para lidar com uma necessidade específica dentro de um mecanismo de jogo. Uma estrutura que implica as necessidades de um jogo completo é um mecanismo de jogo.
Aqui estão alguns exemplos de mecanismos de jogos:
E alguns exemplos de bibliotecas
Espero que isto ajude
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Realmente não existe uma definição concreta para nenhum dos termos (ou para o termo relacionado "estrutura", nesse caso). Existem centenas de maneiras diferentes de interpretar as diversas distinções sutis nos pacotes de software e atribuir-lhes classificações.
Pessoalmente, vejo uma "biblioteca" como algo que fornece um conjunto de funcionalidades relativamente pequeno e direcionado, enquanto uma "estrutura" fornece funcionalidade mais ou mais ampla, e um "mecanismo" fornece a mesma (ou mais) e normalmente possui um conjunto de ferramentas associadas que acompanham.
Eu já vi muitas interpretações pessoais dos mesmos termos de outras pessoas para me sentir seguro, sugerindo que um "mecanismo" fornece mais ou mais funcionalidade do que uma "biblioteca" normalmente ... mas onde você desenha essa linha para o seu próprio software Cabe a você.
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Essa é uma pergunta complicada, já que a linha entre biblioteca e mecanismo pode às vezes ser muito fina e embaçada. Eu diria que o ponto em que uma biblioteca se transforma em um mecanismo é quando se torna voltada para um jogo específico ou para um tipo específico de jogo.
Por exemplo: o mecanismo Unreal (ou Source ou Quake) foi projetado para ser usado em jogos de FPS (poderia ser usado de maneira viável em outros jogos, mas você gastaria algum tempo trabalhando contra o mecanismo). Ogre3d (ou mesmo Directx, SDL ou outras bibliotecas comuns) pode ser usado para criar qualquer tipo de jogo, sem precisar extrair partes principais do código ou contorná-las.
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