Eu estava assistindo o "Devs Play" S01E05, onde o JP LeBreton sentou-se com John Romero e jogou no Doom, enquanto Romero explicava algumas das escolhas de design de jogo / nível que eles fizeram.
Existem muitos pontos importantes que os dois discutem, mas há um que não consigo entender completamente. Talvez essa seja a minha barreira do idioma ou algo assim, mas sim - entalhe de unidade .
É um pequeno segmento do vídeo, a partir de 2m56s , onde Romero tem uma risadinha sobre entalho em jogos modernos.
Não consigo entender o conceito disso. Será que as unidades pululam automaticamente em sua direção e atacam em uma espécie de fila? Ou talvez os ataques sejam sincronizados para não sobrecarregar você? Ou ... o que diabos está acontecendo?
game-design
ai
terminology
joltmode
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Respostas:
Slotting é uma técnica usada para confrontar o jogador com um número esmagador de inimigos e ainda dar a chance de ganhar.
Em vez de todos os inimigos atacarem de uma só vez, há um número limitado de "slots" de inimigos que atacam o jogador seriamente, enquanto o restante dos inimigos mantém distância e apenas parece ameaçador, mas não faz nada eficaz. Em um FPS, por exemplo, os inimigos que não possuem um "slot" podem disparar na direção geral do jogador, mas se comportam na defensiva enquanto o dano e a mira são severamente nerfados. Mas os inimigos que receberem um dos "slots" limitados se comportarão de maneira muito mais agressiva, atacarão o jogador e usarão ataques muito mais eficazes.
É uma técnica muito comum que é surpreendentemente eficaz em permitir que o jogador lute contra grandes hordas de inimigos enquanto ainda não deixa inimigos únicos tão fracos que não representam um desafio.
Parece estranho, mas funciona surpreendentemente bem porque:
Lembre-se: ao projetar a IA para um jogo para um jogador, o objetivo da sua IA não é vencer. Ele é projetado para perder, de preferência de uma maneira que faça o jogador se sentir bem consigo mesmo.
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paraWhen designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.
; sem nenhuma fonte de design de jogo difícil (livro, artigo etc.) que afirmasse que, de fato, é uma declaração altamente opinativa / condicional / duvidosa, ainda que declarada como um fato aqui (consulte a discussão no chat). Remova-o, reformule-o ou apoie-o com alguns dados concretos.Acho que é como os inimigos correm na direção do jogador. Entalhar implica que, para deixar o jogador sobreviver e lhe dar uma chance de continuar sobrevivendo, os inimigos se coordenam para não atacar ao mesmo tempo. Então o EnemyA atacará e continuará atacando enquanto o EnemyB aguardará sua vez.
John Romero, neste vídeo, explica que, para evitar ranhuras, mas sempre dando uma chance ao jogador, os inimigos do Doom são lentos. Isso dá ao jogador a chance de correr, evitar e organizar sua estratégia.
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