O que é slot de unidade?

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Eu estava assistindo o "Devs Play" S01E05, onde o JP LeBreton sentou-se com John Romero e jogou no Doom, enquanto Romero explicava algumas das escolhas de design de jogo / nível que eles fizeram.

Existem muitos pontos importantes que os dois discutem, mas há um que não consigo entender completamente. Talvez essa seja a minha barreira do idioma ou algo assim, mas sim - entalhe de unidade .

É um pequeno segmento do vídeo, a partir de 2m56s , onde Romero tem uma risadinha sobre entalho em jogos modernos.

Não consigo entender o conceito disso. Será que as unidades pululam automaticamente em sua direção e atacam em uma espécie de fila? Ou talvez os ataques sejam sincronizados para não sobrecarregar você? Ou ... o que diabos está acontecendo?

joltmode
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Eu acho que é chamado Mook cavalheirismo
catraca aberração

Respostas:

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Slotting é uma técnica usada para confrontar o jogador com um número esmagador de inimigos e ainda dar a chance de ganhar.

Em vez de todos os inimigos atacarem de uma só vez, há um número limitado de "slots" de inimigos que atacam o jogador seriamente, enquanto o restante dos inimigos mantém distância e apenas parece ameaçador, mas não faz nada eficaz. Em um FPS, por exemplo, os inimigos que não possuem um "slot" podem disparar na direção geral do jogador, mas se comportam na defensiva enquanto o dano e a mira são severamente nerfados. Mas os inimigos que receberem um dos "slots" limitados se comportarão de maneira muito mais agressiva, atacarão o jogador e usarão ataques muito mais eficazes.

É uma técnica muito comum que é surpreendentemente eficaz em permitir que o jogador lute contra grandes hordas de inimigos enquanto ainda não deixa inimigos únicos tão fracos que não representam um desafio.

Parece estranho, mas funciona surpreendentemente bem porque:

  • Em uma situação estressante, o jogador concentrará sua atenção em ameaças imediatas primeiro (os inimigos com fenda que os atacam) e não prestará muita atenção ao comportamento de ameaças menores (aqueles guardas que estão longe), para que nem notem que a maioria dos inimigos se comporta de maneira estranha.
  • Enquanto os jogadores geralmente ficam muito irritados quando os jogos obviamente os trapaceiam, eles costumam perdoar muito os jogos que traem a seu favor.
  • Jogadores gostam de vencer probabilidades aparentemente impossíveis e são mais propensos a atribuir sua vitória a suas habilidades supostamente boas, em vez de suspeitar que receberam ajuda.

Lembre-se: ao projetar a IA para um jogo para um jogador, o objetivo da sua IA não é vencer. Ele é projetado para perder, de preferência de uma maneira que faça o jogador se sentir bem consigo mesmo.

Philipp
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... e agora que você sabe, a maioria dos FPS são arruinadas para você :)
Philipp
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-1para When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; sem nenhuma fonte de design de jogo difícil (livro, artigo etc.) que afirmasse que, de fato, é uma declaração altamente opinativa / condicional / duvidosa, ainda que declarada como um fato aqui (consulte a discussão no chat). Remova-o, reformule-o ou apoie-o com alguns dados concretos.
vaxquis
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@ vaxquis: Acho que podemos permitir que as pessoas adicionem opiniões ocasionais ao que de outra forma seria uma resposta bem escrita e informativa. Isto não é Wikipedia.
Dietrich Epp
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"Ao projetar a IA para um jogo para um jogador, o objetivo da sua IA não é vencer" , eu substituiria a "IA" por "inimigos" e você teria uma declaração menos controversa (na maioria dos jogos sãos, em jogos normais situações). Criar IA intencionalmente estúpida é apenas uma opção para permitir que o jogador ganhe, e sem dúvida uma opção não ideal (se o jogador perceber, pode quebrar a imersão).
Hyde
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Somente o FPS para um jogador será arruinado. Os FPS para vários jogadores têm Mook mais imprevisível.
Mastro
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Acho que é como os inimigos correm na direção do jogador. Entalhar implica que, para deixar o jogador sobreviver e lhe dar uma chance de continuar sobrevivendo, os inimigos se coordenam para não atacar ao mesmo tempo. Então o EnemyA atacará e continuará atacando enquanto o EnemyB aguardará sua vez.

John Romero, neste vídeo, explica que, para evitar ranhuras, mas sempre dando uma chance ao jogador, os inimigos do Doom são lentos. Isso dá ao jogador a chance de correr, evitar e organizar sua estratégia.

lvictorino
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Existe um artigo que menciona sistemas de slots aqui: gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…
congusbongus: