Continuo ouvindo a palavra "acessibilidade" em termos de design de jogos, mais recentemente no filme Indie Game: Life After . Também me lembro vagamente de uma aula de UX na graduação. Mas não tenho ideia do que isso significa.
O que é uma disponibilidade no contexto do design de jogos?
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Evorlor
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Respostas:
Uma disponibilidade em geral é uma ação que uma pessoa percebe como possível. Adicionar uma alça a uma gaveta da mesa gera uma possibilidade de abri-la. Sem a alça, parece apenas um painel e alguém não teria a ideia de que a abertura é possível.
Ou observe o link que eu postei como a segunda palavra da resposta. Ele é exibido em uma cor diferente e o cursor muda para uma mão quando você passa para ela. Isso implica que algo acontecerá quando você clicar nele. Isso é uma vantagem. Seria possível para o Stackexchange usar algum CSS para tornar o link da mesma cor que o restante do texto e até suprimir a alteração do cursor ao passar o mouse sobre ele. Este seria tecnicamente não impedi-lo de clicar sobre ele, mas seria remover o affordance a fazê-lo, então você provavelmente não vai fazê-lo.
No contexto do projeto do jogo, isso significa que quando você quer o jogador a fazer algo, apenas tornando-se possível fazer isso não é suficiente. O jogador deve estar ciente de que pode interagir com algo de alguma forma. Então, você precisa dar a eles uma pista de que a interação é possível. Por exemplo:
Um erro comum dos iniciantes no design de jogos é adicionar um recurso realmente interessante a um jogo, mas depois deixar de adicionar um recurso que permita aos jogadores até encontrar esse recurso ou quando acharem que ele presta tanta atenção quanto merece.
Mas os profissionais também não são imunes a isso. Quem jogou Sonic 3 no Sega Mega Drive pode se lembrar desse momento frustrante:
Para aqueles que não se lembram ou não jogaram: O jogador ficou trancado naquela sala. A disponibilidade para progredir era óbvia: tire esse tambor do caminho. Mas o que não era óbvio era como fazer isso. O jogador poderia pular nele, e começou a pular para cima e para baixo. Isso criou uma vantagem: pule nele para fazê-lo avançar. Mas essa era uma oferta enganosa . O salto o moveu, mas não o suficiente para permitir o progresso.
O que o jogador realmente tinha que fazer era pressionar para cima e para baixo enquanto estava nele. Isso fez o tambor saltar muito mais do que pulando. Com esse conhecimento, aquela sala não era um desafio. Mas não havia qualquer possibilidade de pressionar ou pressionar para cima ou para baixo faria qualquer coisa. Durante toda a série Sonic, pressionar para cima e para baixo nunca fez nada para o meio ambiente. Assim, a maioria dos jogadores ficou presa naquela sala por muito tempo.
Como teria sido possível melhorar isso?
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Ensinar sem palavras. Essencialmente, permitindo que o bom senso e o raciocínio simples ensinem o jogador a usar a mecânica do jogo.
Permita-me dar um exemplo do mundo real. Ao se aproximar desta porta, você empurra ou puxa?
Sem palavras, não está realmente claro. Você precisa tentar ter sorte ou eles precisam colocar uma placa com palavras. Agora, que tal esta porta?
Apenas uma opção, certo? É bem claro que você só pode pressionar, e é isso que você faz.
O segundo design mostra às pessoas como abrir a porta, no momento necessário para caminhar em direção a ela.
Isso também pode ser aplicado a jogos.
Alavancas são usadas para abrir portas. No início do jogo, o jogador fica preso em uma sala com uma porta e uma alavanca que estão muito próximas. O próximo nível afasta a alavanca. Rapidamente, os jogadores aprendem que, se encontrarem uma porta trancada, devem procurar uma alavanca. Isso usa escolha e proximidade limitadas para ensinar ao jogador que essas duas coisas estão conectadas.
Há um inimigo muito difícil, toda bala que você dispara contra eles dispara. Às vezes, esse inimigo se vira e você vê um pequeno tanque nas costas, com uma cor completamente diferente do que qualquer outra coisa no corpo. Atirar naquele tanque os faz explodir. Isso usa escolha limitada e destaque de objeto para ensinar ao jogador que o objeto destacado é importante.
Jogos que fazem isso bem são fantásticos. Eles não precisam de tutoriais ou wikis. A utilização da introdução incremental de novos recursos e mecânica permite que você ensine ao jogador como jogar o jogo, sem dizer uma palavra.
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"Acessibilidade, para simplificar, é a qualidade de um objeto que comunica uma maneira de usá-lo."
Uma boa oferta no design do jogo significa que os jogadores sabem como interagir com itens sem instruções significativas. Um exemplo de uma boa disponibilidade é ver um cadeado depois que você já encontrou uma chave.
Aqui está um exemplo do Mindshadow da Activision de um dos recursos mais horríveis e enganosos que eu já vi:
Esta é uma aventura de texto, então você precisa digitar alguma coisa. Neste ponto, você sabe que precisa soltar a âncora para parar o navio. Na figura, você vê um carretel com uma corda presa a uma corrente. Você tem um cutelo. Tentei "CORTE CORDA" e "CORTE CORDA COM LIMPEZA" etc, apenas dizia: "Não consigo ver nenhuma corda aqui". A resposta para este quebra-cabeça é "CORRENTE COM CLEAVER".
O QUE CLEAVER PODE CORTAR UMA CORRENTE DE AÇO GRANDE GIGÂNTICA
Consulte este artigo para obter mais discussões: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
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Apenas como lembrete / inspiração, deixe-me mencionar que uma disponibilidade comum também é o conjunto de cordões para agarrar algo que você encontra em objetos do mundo real:
Existem três aspectos nessa oferta:
Os sulcos proporcionam aderência ao seu dedo, mas como são barras horizontais, apenas o fazem na vertical. Como tal, é óbvio para a maioria das pessoas que você não teria mais aderência se deslizasse horizontalmente.
O afinamento dos sulcos em direção ao fundo produz uma forma de seta, indicando que o movimento esperado está baixo (para abrir ... uma vez aberto, normalmente você o abre e pode olhar para dentro para ver o mecanismo de parada, portanto você realmente não precisa de recursos para isso, lembre-se / será capaz de saber como montá-lo).
A disponibilidade é do tamanho de um dedo, então você tenderá naturalmente a colocar um dedo e deslizar / empurrar um pouco, o que liberará o pequeno gancho atrás da disponibilidade que mantém a tampa no lugar.
Você verá muitas dessas possibilidades no mundo, algumas até pontilhadas. Eles são tão comuns que até chegaram a algumas interfaces de usuário de computador para, por exemplo, indicar superfícies ou separadores arrastáveis.
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