Como os RPGs equilibram fórmulas de danos lineares?

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Estou desenvolvendo uma fórmula de dano para um RPG. Verifiquei muitas fórmulas de títulos populares para referência (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun e Castlevania) e a maioria parece usar funções lineares.

Meu problema é que, para funções lineares, a porcentagem em que o dano aumenta ao subir de nível diminui em todos os níveis. Por exemplo, quando você passa do Nível 2 para o Nível 3 e o dano aumenta em 50%, no entanto, quando você passa do Nível 50 para o Nível 51, um ataque causa apenas 0,5% a mais de dano ao mesmo inimigo.

Isso associado ao fato de o XP subir de nível exponencialmente nesses títulos não faz sentido para mim. Portanto, embora eu esteja tentado a renunciar a esse tipo de função para o meu jogo, sinto que algo deve estar faltando, já que muitos dos meus jogos favoritos os usam. Além disso, joguei esses títulos e nunca percebi isso.

Por exemplo: O cálculo de dano ao Sol Dourado é simples: Dano = Ataque - Defesa. A fórmula de dano de Pokemon abaixo é um pouco mais complexa, mas o crescimento absoluto de dano também diminui em cada nível.

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Estou certo em pensar nesses jogos que o dano aumenta em uma porcentagem menor em cada nível?

Como eles equilibram o jogo para que os níveis ainda sejam importantes posteriormente?

Lisandro Vaccaro
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Respostas:

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Isso é intencional, porque tornar os níveis importantes não é o objetivo.

Normalmente, para os RPGs, existem dois objetivos de design conflitantes: dar liberdade aos jogadores em como eles jogam (e, portanto, quantas tarefas / tarefas paralelas devem ser realizadas e, portanto, seu XP), e garantir que a dificuldade do jogo seja previsível para o jogo. duração do jogo. Você não quer tornar o jogo fácil demais para aqueles que completam todas as missões secundárias e ganham o máximo de XP possível, mas também não quer que o final do jogo seja impossivelmente difícil para aqueles que estão correndo .

Um método comum é fazer com que o XP entre níveis cresça; portanto, por exemplo, 100 XP perdidos podem importar muito em níveis mais baixos, mas em níveis mais altos não faz diferença. O que você está descrevendo é simplesmente outro método para alcançar o mesmo objetivo; ao diminuir o crescimento das estatísticas em termos percentuais, a diferença entre os níveis também diminui.

Comparado ao primeiro, o segundo tem a vantagem de ainda dar ao jogador níveis regulares (que os jogadores costumam gostar), mantendo as dificuldades das fases posteriores do jogo. Geralmente, os RPGs usam um pouco das duas técnicas.

Isso contrasta, digamos, com os MMOs, que têm várias razões para usar mais do que o anterior, como:

  • Usando curvas exponenciais do XP para aumentar o tempo do jogo e ganhar mais dinheiro com os assinantes
  • Garantir que as diferenças de nível sejam significativas para criar inveja entre diferentes jogadores e, portanto, incentivar os jogadores a permanecerem no jogo
congusbongus
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Na maioria dos RPGs, a própria fórmula de dano conta apenas parte da história. As coisas fora do nível também afetam a fórmula e não são lineares - um bom equipamento é normalmente bloqueado com cuidado, e melhores feitiços e habilidades desbloqueiam opções de dano maiores em níveis posteriores (Pokemon e Chrono Trigger são bons exemplos disso). As opções táticas também aumentam em níveis mais altos, com vários efeitos não prejudiciais disponíveis, e isso reflete a mudança nos níveis posteriores do jogo iniciante (pressione até parar de se mover) para o jogo avançado (opções mais táticas, mais preparação antes das batalhas para otimizar) sua festa, menos dependência de moagem).

Essencialmente, o que a fórmula de dano diz é que, se sua tática é ultrapassar seus oponentes, essa estratégia é viável em níveis baixos, mas demorada em níveis altos. O equilíbrio exato é um fator que determina o quão amigável é o jogo para iniciantes.

Logan Pickup
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Em nosso jogo, usamos o nível como na fórmula Pokémon, mas usamos outras estatísticas, como força e assim por diante, que aumentam mais o dano. Mas o ponto principal é que as estatísticas e o nível não são tão importantes quanto a danos. Eles são apenas valores percentuais e o dano real provém dos itens. 0,5% de 100 de dano são iguais a 5% de 10 de dano - então a porcentagem diminui, mas o dano em si aumenta de qualquer maneira.

E para impedir que alguém acerte contra mobs de baixo nível, usamos a diferença de nível máximo - para que o nível não vá diretamente no cálculo.

Gummibeer
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