Suponha que um jogador tenha atingido um ponto em que não tem absolutamente nenhuma chance de completar o nível atual e deve reiniciá-lo e tentar novamente.
Devo notificá-los de que eles não ganharão nada continuando o nível e precisam reiniciar? Se sim, como devo dizer isso a eles? Uma caixa de mensagem de algum tipo dizendo algo como "Sem chance, comece de novo" seria boa? Ou devo deixá-los continuar a brincar e descobrir a si mesmos?
Observe que os níveis não são enormes e levam aproximadamente um minuto cada para serem concluídos. Por exemplo, se o usuário perdeu a oportunidade de subir de nível após 30 segundos, devo parar o jogo e fazê-lo reiniciar?
levels
user-experience
Eminem
fonte
fonte
Respostas:
Depende do jogo.
Em um jogo de obstáculos / tipo parkour contra um limite de tempo, é comum adicionar pontos de verificação que se somam a um limite de tempo apertado o suficiente para que um grande erro cause falha.
No entanto, em um jogo de quebra-cabeça como o seu exemplo, deixar o tempo acabar é uma idéia melhor. Provavelmente também é uma boa ideia deixá-los desfazer ações que estavam erradas e deixar o jogador descobrir que estavam errados por si mesmos. Se houver apenas uma solução e você avisar o jogador assim que ele cometer um erro, ele se tornará um jogo não-divertido de tentativa e erro. Em vez do desafio mental que você está enfrentando.
fonte
Mate o jogador
A morte é uma maneira fácil de dizer ao jogador que ele cometeu um grande erro. E você economiza o problema de reiniciar reiniciando para eles.
Uma maneira fácil de adaptar a morte a um cenário é introduzir uma restrição de tempo mortal, como inundações de água ou fechamento de paredes. Sua imaginação é o limite!
fonte
Uma mensagem "você não tem chance" pode ser uma pausa bastante impressionante de imersão. Se o usuário está realmente tentando descobrir como superar o nível, sua mente está profundamente inserida no modelo mental do que está acontecendo. Essa mensagem seria interrompida.
Se você quiser fazer isso, meu conselho seria um dos seguintes:
fonte
Diga ao jogador e salve-o.
Um bom exemplo de como fazer isso bem é a série Portal. Apesar dos designs de quebra-cabeça muito bem pensados, onde a maioria dos erros pode ser corrigida ou resultar em morte imediata, existem algumas situações no jogo em que os jogadores podem se prender ou estragar o quebra-cabeça de uma maneira que não possa ser resolvido.
Os desenvolvedores anteciparam essas situações. Quando eles ocorrem, o NPC que supervisiona o jogador os repreende por serem descuidados e depois intervém para remediar a situação (abre uma porta escondida, reaparece em uma peça crítica de equipamento, etc.). Isso acontece completamente no personagem, por isso não é imersão.
fonte
A maneira como o jogo Osmos resolve isso, quando você chega ao ponto em que o jogo é invencível, é ter a mensagem " Não parece bom ... " aparece sem se intrometer na tela.
Como jogador, isso é realmente útil, pois é perfeitamente possível que o jogo pareça vagamente vencível quando estiver no limite; também permite que o usuário escolha se deseja reiniciar ou continuar jogando, mas sugere claramente que é hora de reiniciar.
A chave é que a opção de reiniciar deve ser tornada "mais acessível", mas ainda é deixada para o jogador, que pode querer testar a capacidade do seu sistema para calculá-lo, no estilo Kobyashi-Maru.
Além disso, o tempo é importante. Osmos é um jogo lento , e chegar ao ponto em que você percebe que não pode ganhar pode demorar mais de 5 a 10 minutos. Isso leva a notificação "Não é possível vencer" de "legal" para "crítica".
fonte
Parece que você descobriu um problema de design de jogo ou nível que talvez você queira resolver de outras maneiras, como reconsiderar como o jogo recompensa o sucesso ou mudar para um modo de jogo alternativo em que haja um objetivo secundário quando o objetivo principal será não será mais possível. Os detalhes dependem do jogo, é claro, dos interesses esperados dos jogadores e do que você deseja realizar. Mas cometer algum erro precoce significa que não há motivo para continuar pode ser um aborrecimento para alguns jogadores, dependendo de suas expectativas e de como elas são apresentadas.
Não precisa ser uma coisa ruim. Por exemplo, se seus jogadores são perfeccionistas e querem praticar algo repetidamente até acertar. Talvez em muitos esportes olímpicos o objetivo seja ter o melhor desempenho entre os especialistas. Portanto, se você tropeçar em algum momento, é melhor parar de tentar essa rodada, e isso é esperado. Nesse caso, pode fazer sentido indicar quando a vitória ou o processo se torna impossível.
Ou, se é um gênero de quebra-cabeça em que, novamente, a expectativa é que você provavelmente cometa erros como parte do aprendizado e precise recomeçar, mas parte do jogo é descobrir o que aprender com os erros, então você pode não querer deixá-los sabe, para que eles possam descobrir. Ou você pode avisá-los, mas de uma maneira relevante e interessante que forneça uma pista do mistério que eles devem descobrir.
Nos jogos em que há uma jogabilidade rica, além do objetivo principal, você pode não querer anunciar uma condição desesperadora, porque tentar continuar jogando pode ser interessante de outras maneiras.
Em jogos com mais eventos fora do contexto atual da missão, ou onde você quer que seja divertido, mesmo quando as coisas dão errado, você pode detectar estados de falha, mas em vez de anunciar como uma falha e sugerir uma tentativa, você pode ter a jogabilidade responde ou dá pistas de que o jogador agora deve se concentrar em algum objetivo secundário ou alternativo. Por exemplo, se a missão principal era realizar algo sem que algo acontecesse, e esse objetivo principal se tornasse impossível ou fracassasse, você poderia informá-lo (ou não), mas mudar a situação ou tornar-se aparente um novo objetivo. Por exemplo, se você estava tentando resgatar alguém de algum lugar, mas isso se torna impossível, seu próximo objetivo pode ser não ser pego e ser sinalizado por um personagem acompanhante ou observador, apontando a situação ou um alarme disparando,
O acima pode até se aplicar a um jogo com níveis de um minuto e é uma decisão de design. Se você apenas pedir para eles pararem e tentarem novamente, isso terá um certo sabor. Se você tiver um modo de reprodução secundário, isso poderá ter outro sabor. Por exemplo, se você não conseguir vencer o nível atual, ainda poderá escapar com vida e / ou ganhar alguns pontos secundários ou power-ups ou causar alguns efeitos que seriam transferidos para a próxima tentativa.
fonte
Depende muito do tipo de jogo que você está falando.
Se o jogo é um quebra-cabeça e suas regras permitem reverter um movimento sem perda (além do tempo), o jogador geralmente deve esperar detectar becos sem saída e se recuperar deles sozinho. Notar que eles entraram em uma situação invencível é provavelmente desnecessário, a menos que se limite a detectar situações imediatamente invencíveis. Jogos desse tipo podem incluir quebra-cabeças de "caneta e papel", como palavras cruzadas, sudoku ou labirintos, além de outros quebra-cabeças totalmente reversíveis, como o Cubo de Rubik ou quebra-cabeças de blocos deslizantes.
Por outro lado, se os movimentos de um quebra-cabeça não forem reversíveis, notificar os jogadores de que eles entraram em uma situação invencível pode ser apropriado. Isso é particularmente importante se a irrecuperabilidade da situação não se tornar aparente até muito mais tarde. Jogos desse tipo podem incluir quebra-cabeças de empurrar blocos, como Sokoban, além de muitos jogos de aventura baseados em texto. (As aventuras mais antigas baseadas em texto geralmente falham em seguir essa regra; esse era um fator importante no motivo pelo qual eram consideradas tão frustrantes!)
Finalmente, se o jogo não é um quebra-cabeça - por exemplo, se é realmente um jogo de tiro em primeira pessoa - a situação muda completamente. Jogos desse tipo geralmente terminam imediatamente se o jogador entrar em uma situação completamente invencível. Por exemplo, nas seções do Half-Life 2, nas quais o jogador deve usar um veículo para completar, o jogo termina imediatamente se o veículo cair em uma posição irrecuperável. Outra opção é executar ações automaticamente para restaurar o jogo a um estado vencível. Por exemplo, se um jogador ficar sem um item de consumo obrigatório para prosseguir, o jogo poderá disponibilizar mais desse item para o jogador.
fonte
Outros deram boas idéias de como adicionar o possível botão de aviso sem frear a imersão. Gostaria de adicionar um aviso para não forçar o reinício antes que algum recurso conhecido do jogador (turnos / tempo ...) seja usado. Dependendo do estilo do quebra-cabeça, é possível que, mesmo que o jogador saiba que não pode passar de nível, há alguma ação que ele deseja tentar antes de reiniciar. Por exemplo: se eu tiver 2 movimentos restantes e, no mínimo, precisar de 5 movimentos para passar de nível, posso perceber a futilidade. No entanto, eu ainda gostaria de usar meus movimentos finais para determinar o que algumas ações possíveis farão ("essa arma quebrará essas coisas", "posso alcançar alguma coisa"). E depois use esse conhecimento nas minhas tentativas posteriores.
fonte
Muitos dos inimigos de Legend of Zelda exigem itens de consumo específicos para derrotar (por exemplo, flechas, bombas ou magia), e isso vale também para os chefes das masmorras. Normalmente, o jogador não pode deixar uma câmara principal até que seja derrotada. Os jogos da era 2D (NES / SNES / Gameboy) ofereciam recargas mínimas, se houver, dentro da câmara dos chefes - depois que você acabava, precisava morrer ou reiniciar. Ocarina of Time no N64 e os jogos que se seguiram começaram a adicionar grama regeneradora a muitas das câmaras dos chefes que conteriam itens necessários para derrotar o chefe.
Mesmo na mesma série, pode seguir os dois lados, nenhum dos dois estava certo ou errado.
fonte