Como posso criar bordas em um jogo de mundo aberto que não parece artificial?

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Ao criar mapas de mundo aberto, um grande problema a ser levado em consideração é como as "fronteiras" são implementadas. Obviamente, em um jogo de mundo aberto, não deve haver fronteiras de paredes invisíveis, pois isso arruina a imersão e faz com que o jogo pareça mais "artificial".

Pesquisei um pouco online e encontrei os seguintes métodos:

  • Faça com que o mapa seja uma ilha, cercada por água que o matará se você se aventurar muito longe.
  • Coloque o mapa cercado por montanhas muito íngremes para escalar.
  • Uma combinação dos anteriores; montanhas mais um corpo de água. The Elder Scrolls V: Skyrim faz algo assim, mas tem lugares onde os caminhos levam para fora do mundo. (Obrigado @Pharap)

Estes parecem ser os melhores métodos, mas estou me perguntando se existem outros métodos que possam ser usados ​​para criar fronteiras em um mundo aberto sem arruinar a imersão.

Ethan Bierlein
fonte
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Na verdade, acho que você descobrirá que Skyrim tem caminhos para "deixar" o mundo no nível do solo e diz explicitamente ao jogador que eles não podem mais se aventurar. Estou pensando particularmente em um no extremo sudeste do mapa, por Black Briar Lodge. O jogo explicitamente diz "Você não pode ir por esse caminho". imgur.com/rjCQLAz (Fim do comentário pedante)
Pharap 02/12/2015
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A primeira coisa que me veio à mente seria tornar seu mundo plano, como todo mundo pensava que a Terra era. Se você for até o limite, poderá acabar caindo do limite da Terra. Você poderia então fazer uma cena elegante em que incha e morre no espaço ou é cuspido pelos deuses!
WebWanderer
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Outra opção poderia ser tornar seu mundo esférico para que você não precise de fronteiras. Eu sempre gostei dos poucos jogos que joguei que implementaram isso, como os antigos Rachet e Clank que joguei quando criança.
WebWanderer
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Eu não sei, mas eu realmente gosto a ideia do Witcher 3: "Você chegou a borda do mundo, ninguém senão demônios jogar passado aqui"
spauny
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Apenas uma rápida adição de um método de limite comum para mapas de atiradores - "minas terrestres" causam a morte do jogador quando eles se aventuram muito longe da tela.
DoubleDouble

Respostas:

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Apenas algumas sugestões adicionais rápidas, que às vezes complementam o que outros já disseram.

1) solução de água : eu nunca entendi por que matar o jogador com um tubarão ou algo assim. Apenas deixe-o nadar infinitamente (como em um oceano infinito gerado processualmente). Só isso seria mais parecido com a idéia de quão distante seria na vida real atravessar um oceano nadando. O jogador apenas se cansava em algum momento de avançar e então decide recarregar (porque voltar novamente seria tão entediante).

Obviamente, se você tem barcos modernos, navios, jet-skis, etc., e o conceito de gás como recurso, isso também funciona bem e se torna parte do item número 4 abaixo, pois o jogador pode navegar até ficar sem combustível de gás. Então, se ele / ela sabe nadar, torna-se novamente um problema de deixá-lo nadar para sempre.

2) barreira da cena : não precisa ser montanha. Uma floresta densa, como alguém disse aqui. Um desfiladeiro com uma bela vista. Uma parte de uma cidade com muitos prédios no caminho e as únicas ruas possíveis bloqueadas. Um grande incêndio destrói partes de uma cidade, um vazamento de gás ou um acidente de radiação em uma cidade que bloqueia o caminho. Se a cidade foi invadida por alienígenas, talvez a espaçonave gigantesca esteja bloqueando o caminho para outras partes da cidade, à medida que se arrasta ao chegar. Ou, por que não, você pode ter ilhas voadoras como na Zelda Skyward Sword, onde o limite é dado por não cair para a morte.

3) desafiar quem tenta : você sempre pode aumentar o desafio exponencialmente na medida em que o jogador avança. Imagine um mundo aberto nos campos do país. O jogador atravessa fazendas na direção do interior do seu mundo. Mais e mais inimigos aparecem sem poder, kits de saúde ou algo no caminho. Se você tornar esses campos de procedimento e aumentar o desafio, o jogador acabará sendo morto sem ter a sensação de que foi enganado por uma borda artificial. Eu gosto dessa abordagem porque até cria na mente dos jogadores a impressão de que pode haver algo oculto à frente (é claro, você deve tomar cuidado e não abusar dessa ilusão, para evitar que os jogadores fiquem com raiva de você! )

4) falta de recursos : se um jogador tem que comer / tomar remédios / qualquer outra coisa e / ou se os veículos tiverem gasolina, você não precisa de limites. Deixe o jogador e / ou seus veículos morrerem. Isso é particularmente útil em um jogo espacial, onde criar uma barreira não artificial é bastante difícil. Em outras palavras, se isso se adequar à sua estrutura de jogo, torne o mundo aberto finito por não ser acessível devido à impossibilidade de acumular recursos para ir além de uma certa distância.


Não vou continuar com uma tonelada de sugestões baseadas na história e na jogabilidade. Minhas razões: primeiro não sei de que tipo de jogo estamos falando. Segundo: francamente, por mais agradável que seja uma solução relacionada à história ou à jogabilidade, como missões fracassadas porque algum refém morreu quando você tentou sair das fronteiras, acho que não foi exatamente isso que você quis dizer e, pelo contrário, eu achei que eles costumavam ser prejudiciais à imersão. Mas se você também estiver interessado nesses tipos, informe-me e eu posso deixar algumas idéias que eu já vi ou pensei.

Além disso, como ponto geral, observe que mais de uma vez toquei na geração processual. Realmente, acho que a geração processual é sua amiga aqui. Você não precisa usá-lo apenas para ter mundos infinitos. Eu sempre digo que devemos começar a usá-lo com muito mais frequência para tornar os jogos abertos finitos mais realistas e diversificados. Usá-lo para uma borda infinita falsa seria um bom uso.

MAnd
fonte
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Também é bastante útil dar ao jogador uma maneira rápida de retornar à "zona de jogo real" quando ele estiver no oceano / floresta / infinito ... As pessoas não salvam mais seus jogos - se você não tiver algum tipo de "teleporte para casa", mostre a eles algo como "parece que você está perdido. Pressione F1 para se teletransportar de volta à costa".
Luaan
7
Eu acho que você poderia inventar uma maneira de manter isso sem quebrar a imersão. Por exemplo, se for um jogo moderno, um barco-patrulha pode se aproximar de você e dar-lhe uma carona, se desejar.
Luaan 02/12/2015
9
O conceito "Scene Barrier" me fez pensar em como o Metal Gear Solid V faz o oposto. No mapa do MGSV no Afeganistão, existem penhascos, penhascos e afloramentos inamovíveis em toda a área, não apenas nas margens. Isso, combinado com um mapa de formato irregular, faz com que as bordas do mapa se misturem. Não é uma mudança repentina no terreno quando você alcança a borda, é apenas outra área que você não pode escalar. A desvantagem é que grande parte do mapa é de vales e passagens de montanhas, com menos áreas abertas. Mas usar os mesmos recursos para bordas de mapa e recursos de mapa interno é uma boa idéia.
reconhecedor
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Uma solução alternativa para o problema "o jogador nadou muito longe da costa" é deixar o jogador nadar muito longe e simplesmente animar a água enquanto se move, sem realmente deixar o jogador se afastar. Dessa forma, quando eles se voltam para voltar, sempre leva um tempo fixo (e razoável) para nadar de volta à costa, independentemente do tempo que perseveraram na tentativa de fugir. Agora você não precisa interromper a imersão oferecendo uma caixa de diálogo de teleporte e não deve demorar uma eternidade para retornar ao mapa real.
Mike D.
5
@ Random832 Parece que você realmente se importa com a experiência de seus usuários ... Se bem me lembro, jogos como o GTA fizeram o que MikeD sugere. Às vezes, você só quer ver até onde o jogo o deixa ir. Nesse ponto, o jogador ainda não está "imerso". Um limite de quão longe eles realmente avançam ajuda a evitar desperdiçar muito tempo e não voltar a jogar, em vez de perder 15 a 30 minutos e depois desligar o jogo - e o jogo já está encerrado, pode muito bem sair com esse sentimento de tédio .. possivelmente não voltar.
DoubleDouble
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Jogos diferentes têm requisitos diferentes quanto realistas ao seu gênero, por exemplo, jogos FPS podem restringir um edifício, enquanto jogos de RPG como Rust / DayZ / Skyrim têm mapas mundiais maiores e mais abertos para se adequar ao seu estilo.

Alguns dos jogos mais comuns (e exemplos) incluem:

  • Restringir a uma ilha e:
    • Arruine a única ponte ( GTA 3, Vice City, Unturned, etc )
    • A balsa só vem às vezes
    • Você está preso ( Dead Island, Just Cause, Crysis )
  • Jogos Forest / Open World com grandes continentes (mapas dos pais):
    • Bloqueado por árvores, exceto em algumas áreas ( Pokemon , Legend of Zelda )
    • Montanhas bloqueadas ( Skyrim , como você apontou)
  • Áreas fora dos limites (uma força governante mais alta controla onde você pode e não pode ir, o que significa que você é morto ao sair):
    • Torres derrubam você ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Você falha na missão ( CoD , provavelmente também no campo de batalha )
  • Os objetivos desbloqueiam a continuação (literal, não a ideia metafórica incorporada pelos jogos):
    • Mais inimigos aparecem até você aparecer e você morre ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Você é movido por um poder superior:
    • Apanhado / teletransportado de volta (Imagine AM do Harlan Ellison's Eu não tenho boca e devo gritar (a história, não a adaptação do jogo))
  • Não tenha bordas, aumente o tamanho do mapa até que seu programa não possa lidar com isso
    • Caminhando e descobrindo o tamanho crescente do mundo ( Minecraft e o conceito de falha do programa a uma certa distância do centro do mapa).
  • Na cidade:
    • Barricadas / carros impedem você de se mover ( Left 4 Dead )
    • Edifícios bloqueando seu caminho (praticamente todos os níveis urbanos de jogos FPS )
  • Em um penhasco / local alto:
    • Se você ultrapassar a borda, cai e morre (alguns níveis nas fronteiras )
  • Seu personagem fisicamente não pode lidar com o ambiente externo:
    • Outros planetas e a lua com um ambiente artificial ( WORLD END ECONOMiCA )
Quill
fonte
41
Você é movido por um poder superior - por exemplo, Lakitu em Mario Kart !!
Mathieu Guindon
9
Outra opção importante é "gerar aleatoriamente deserto além das bordas do mapa". Mais ou menos como o Minecraft, embora o objetivo seja não valer a pena, para que os jogadores decidam voltar aos limites onde coisas interessantes estão acontecendo. Foi o que The Elder Scrolls III: Morrowind fez. O jogo ocorreu em uma ilha e, se você passasse muito longe da costa em qualquer direção, se encontraria em mapas "Deserto" gerados aleatoriamente que eram apenas oceanos vazios.
Thunderforge
1
O World of Warcraft tem uma implementação em que o próprio mundo está completamente aberto, mas há uma barra de fadiga e, se você nadar muito longe, a barra de fadiga começará a ser drenada. Depois que estiver completamente drenado, você perderá saúde e, eventualmente, morrerá. Isso acaba em cenários engraçados, onde jogadores que se movem rápido o suficiente podem chegar a áreas restritas (GM Island). Também é importante notar que, embora o Minecraft tenha um mundo aberto, a distância do centro às 'terras longínquas' (a 'borda' do universo no Minecraft) é tão grande que é impraticável chegar lá com meios normais (ou seja, sem trapacear) .
Dan Pantry,
1
Apenas quando pensei que poderia esquecer 'não tenho boca e devo gritar' era uma coisa. Skyrim também tinha mais do que apenas montanhas parando você, e o Minecraft adicionou fronteiras opcionais do mundo há algumas atualizações / meses atrás.
Pharap
1
No GTA Vice City, você pode alcançar fronteiras invisíveis se for o suficiente para o oceano de barco ou avião (seu veículo será refletido sem ser danificado, para que você nem perceba isso na primeira vez).
Ruslan
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Estou um pouco hesitante em adicionar esta opção, mas poderia funcionar.

Toro.

Quando visto em 2D (altura de negligência por um momento), o interior E o exterior de um toro são infinitos. Eles simplesmente envolvem os dois eixos.

Colocar seus personagens em uma forma assim pode ser complicado. Você sempre pode ir com calma e obter um toro menos exato.

Wolfram Torus

(fonte)

Agora estamos falando de objetos 3D, que tal uma esfera simples e antiga? Eles não precisam necessariamente ser tão grandes quanto a Terra. Faça do tamanho de uma pequena lua, como Dactyl, a lua de Ida . Eu posso imaginar escrever uma história para esse cenário pode ser um grande desafio (o mesmo vale para o toro).

Mario Galaxy faz uso disso fazendo pequenos planetoides. Se funcionar para a Nintendo, provavelmente há algum mérito no conceito.

Mastro
fonte
8
Um mundo toroidal tem sido usado com bons resultados em vários RTS / "jogos de deuses" clássicos, como os originais Settlers e Populous: The Beginning (que ainda brincavam com a perspectiva de fazer os mapas realmente toroidais parecerem esferas).
Ilmari Karonen
1
@ R1ck77 projetando cuidadosamente suas massas terrestres, você pode evitar isso. Se você tem 3 ilhas ao redor do toróide, pode nadar de # 1 a # 2 a # 3 a # 1. Não é perfeito, mas a maioria das pessoas nunca tenta e o resto pode não perceber.
Jwenting
2
@Pharap Depois de permitir que seu jogo contenha mundos toroidais, tenho certeza de que esses dispositivos de enredo estariam bem dentro da esfera de possibilidades.
Mast
1
@ Mas isso me lembra onde eu já vi isso antes. A maioria dos jogos da série Dragon Quest tem roaming gratuito e o mapa (2D) envolve quando você ultrapassa os limites, tornando o mundo efetivamente um toro. Ou uma esfera mapeada por UV, mas isso tem implicações estranhas sobre a forma dos ladrilhos e, por extensão, o mundo. Eu sei que pelo menos o DQ IX e o DQ VI fizeram, com certeza IV e V fizeram.
Pharap
2
A maneira mais óbvia de expandir: "planetas diferentes". Além disso, isso pode ser parte de uma "palavra chata" que teleporta o jogador em um loop no estilo do toro, com uma explicação no universo ", deuses encerraram seus crentes em um pequeno pedaço de universo esculpido para eles ..." - em Nesse caso, as fronteiras podem se mover para permitir a expansão, após a evolução da trama.
SF.
47

Basicamente, você só precisa colocar algo no limite do mundo que o jogador não possa passar por algum motivo. Tudo funcionará, desde que o jogador não vá mais longe em uma direção específica enquanto usa as ações permitidas pelo seu jogo.

Você parece estar procurando uma lista abrangente, então aqui está; Eu acho que isso cobre todas as possibilidades viáveis:

  • Uma montanha.
  • Um lago (se o jogador não sabe nadar)
  • Um rio, canal ou mar (se o jogador sabe nadar, mas é um vampiro)
  • Um trem extremamente longo.
  • Uma cerca (se o jogador não puder destruir ou escalar as cercas)
  • Um cilindro infinitamente longo (como todos os jogadores sabem intuitivamente que os jogos nunca permitem escalar objetos cilíndricos)
  • Um poodle bravo que se move ao redor da fronteira do mundo para bloquear o caminho do jogador.
  • Lasers.
  • Um labirinto insolúvel.
  • Um campo de milho resistente à água (se o jogador tem medo de milho insolúvel).
  • Minas inexplicáveis, mas convenientemente colocadas.
  • Um dachshund inesperadamente grande.
  • Areia movediça.
  • Uma parada do dia de ação de graças densamente lotada pela qual o jogador não pode passar.
  • Uma ponte que é fechada devido a um surto de zumbis.
  • zumbis (que provavelmente atravessaram a ponte antes de ser fechada).
  • Zumbis gigantes.
  • Zumbis mutantes.
  • Zumbis rápidos.
  • Zumbis extremamente lentos.
  • Desfile de zumbis no dia de ação de graças pelo qual o jogador não pode passar.
  • Uma fila de mulheres todas chamadas Helen.
  • Uma fila de homens todos chamados Steve.
  • Um campo de força (NB: não é uma parede invisível)
  • Uma parede invisível (NB: Não é um campo de força)
  • Selva de asfixia.
  • Piranhas gigantes do espaço.
  • Uma fita "não cruze a linha da polícia" voltada para dentro (se o jogador for um cidadão cumpridor da lei).
  • Uma fita "não cruze a linha de polícia" voltada para fora (se o jogador não for um cidadão cumpridor da lei).
  • Um grande edifício.
  • Um prédio pequeno (se o jogador não puder escalar edifícios pequenos).
  • Um gatinho (se o jogador não puder escalar gatinhos).
  • Uma saqueta de sopa em pó Cup-o-Soup, sabor Chicken Noodle. (Se o jogador não puder escalar saquetas de sopa em pó de xícara de sopa, sabor de macarrão de galinha).
  • Névoa venenosa.
  • Noby Noby Girl (veja o comentário acima sobre: ​​cilindros infinitamente longos)
  • Sapos venenosos.
  • O trailer do próximo filme de Guerra nas Estrelas. (Ou pelo menos isso parece funcionar com a maioria dos meus amigos, mesmo que eles já devam assisti-lo uma dúzia de vezes. Sua milhagem pode variar. Talvez seja necessário emitir patches para o jogo quando novos filmes de Star Wars forem lançados. também.)
  • Deus.
  • Interior infinito.
  • Uma montanha de ossos.
  • Imãs gigantes.
  • Fora da área jogável, há apenas Pong.
  • Cerca de arame.
  • Torne o jogo apenas online e finja que houve um erro de conexão se o jogador se aproximar demais da borda do mundo. Teleporte-os de volta ao início e diga que eles precisam reiniciar o roteador.
  • Um link para TVTropes .
  • Fogo impenetrável.
  • Esmagando desespero.
  • Jardins meticulosamente plantados, sobre os quais o jogador não deseja pisar.
  • Uma lista infinita.
  • Faça com que o EULA restrinja o jogador a viajar longe demais.
  • Uma passagem de fronteira tripulada, e o jogador não possui a documentação necessária.
  • Uma tela de carregamento falsa.
  • Quadrados cinza (se o seu jogo for xadrez).
  • Peça à mãe do protagonista que ligue no celular se o jogador começar a se afastar.
  • Faça com que a mãe real do jogador ligue no celular se o jogador começar a se afastar. (Requer muito mais microgerenciamento, mas muito eficaz)
  • Crie inimigos fáceis de derrotar, mas ricos, para o jogador matar e saquear, colocando o jogador de volta na área principal do jogo.
  • A ponte da morte .
  • Qualquer inclinação com inclinação superior a 30 graus, para cima ou para baixo, com uma fenda visível na malha entre ela e a área de jogo.
  • Terapia eletroconvulsiva.
  • Homeopatia extrema (veja lago, rio, canal e mar, acima)
  • Ninho de pássaros. (Sério. Você não quer mexer com isso.)
  • @JoshPetrie. Apenas dizendo; nada parece passar por ele! :)
  • Uma cova tão larga que o jogador não pode pular sobre ela (esta é basicamente a solução do 'canal' acima, mas sem precisar do shader de água potencialmente caro)
  • Falésias.
  • Perda progressiva de SAN.
  • A escuridão infinita do espaço.
  • O delírio inarticulado de um lunático.
  • A beleza inefável de um narciso.
  • A interminável solidão da alma.
  • Uma parede.

...espero que ajude!

Trevor Powell
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Você pode colocar essa lista no caminho deles. Nice little wall acontecendo aqui :)
WernerCD 2/15/13
2
Esta é uma resposta incrível. Eu ri muito bem lendo isso enquanto tomava café da manhã. :)
Ethan Bierlein
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desapontado que "Tubarões" e "tubarões do laser" não as duas opções eram imediatamente após "Lasers"
corsiKa
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"Uma passagem de fronteira tripulada, e o jogador não tem a documentação necessária." - espaço para um pacote de expansão também.
usar o seguinte código
6
"O EULA restringe o jogador a viajar muito longe" +9001
Kroltan 4/12/15
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Terra plana

A Terra é plana, então por que não fazer fronteira com o mundo de forma realista; Um penhasco que cai no espaço.

insira a descrição da imagem aqui

Willy Goat
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Cavernas.

insira a descrição da imagem aqui

Sem começo, sem fim, sem paredes invisíveis. Não haverá 'paredes projetadas para impedir que o jogador saia da área de jogo', já que você está em uma caverna. Todas as paredes são iguais.

Mastro
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Claro que esse uso é bastante limitado. Mas, sinceramente, achei uma idéia bastante interessante ter jogos acontecendo dentro de uma caverna ou dentro de casa em geral.
Mand
@ Jogos como Red Faction: Armageddon acontecem em grande parte em cavernas. Não parece limitador. Não é um mundo aberto, mas não vejo razão para que não funcione também para o mundo aberto.
Mast
2
Eu acho que o problema está em como se define "aberto". Mas não sou contra a idéia, pelo contrário, fiquei intrigado com ela. Eu nunca joguei Red Faction: Armageddon, mas agora fiquei interessado em tentar vê-lo. Obrigado por mencionar.
Mand
2
Além disso, pense em Metroid / Super Metroid ... todas as cavernas - com algumas passagens em naves espaciais e outras coisas. "Maciço". Abrir. Fechado. etc. Ou Resident Evil ... o filme onde eles têm que ir para o complexo de pesquisa subterrânea. Indo mais fundo. Correndo para mais problemas. Então mais problemas. Então a luta para sair ...
WernerCD
1
Embora nem sempre pareça, é efetivamente o que você tem na maioria dos atiradores em primeira pessoa, por exemplo, Quake / Unreal Tournament. O editor de mapas começa com um mundo sólido, e você cria salas e túneis para fazer o seu nível.
Joeytwiddle
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Um exemplo muito interessante está na primeira cena de Fallout 4:

Você está em sua casa normal durante um dia normal e, de repente, há notícias e alertas de bombas nucleares (o início da guerra nuclear de 2077). Você será encarregado de ir ao cofre próximo o mais rápido possível. Mas você pode levar muito tempo para fazê-lo, se desejar. A parte relevante é que, quando você tenta sair do mapa, a bomba explode por perto (normalmente só explode quando você alcança o cofre), matando todos, estabelecendo um limite oculto para o mapa. Você pode ver isso em ação aqui .

Esse é o mesmo tipo de fronteira que as torretas em Borderlands (como observado na resposta de Quill), mas meio oculto, pois parece que está relacionado ao tempo, enquanto não está.

Na mesma linha que vi no nível de Ruas da Esperança do Hitman Absolution, uma fronteira foi implementada de maneira semelhante com um trem. Em uma cidade, desde que o jogador fique longe da ferrovia, não há trem, mas assim que o jogador se aproxima, o trem chega, impedindo o jogador de atravessar. O trem é na verdade um trem infinito e não termina enquanto o jogador permanecer perto. Assim que o jogador vai longe o suficiente, o trem termina.

Autar
fonte
Na mesma linha que vi (em um jogo que não me lembro) uma fronteira implementada de maneira semelhante com um trem. Em uma cidade, desde que o jogador fique longe da ferrovia, não há trem, mas assim que o jogador se aproxima, o trem chega, impedindo o jogador de atravessar. Não era um sindicato, era? (a versão original).
Chris H
@ Chrish Não consigo encontrá-lo agora, mas sim, é uma possibilidade.
Autar
@ChrisH Lembro-me do nível Streets of Hope do Hitman Absolution tendo esse tipo de fronteira.
TidB
@TidB Foi realmente a Absolvição de Hitman. Não posso no momento, mas vou procurar um link para mostrá-lo em ação.
Autar
1
Fico tão distraído com coisas assim. Vou tentar enganar o trem de todas as maneiras possíveis para que eu possa passar de alguma maneira ... ok, talvez não de todas as maneiras possíveis, mas há uns bons 5 minutos sendo desperdiçados.
Matthew
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Inclua deixar a área de jogo em sua história.

Talvez esses guardas traquinas não deixem você sair da cidade. Talvez a porta ou portão da frente esteja bloqueada / trancada. Pode não ser tudo impossível, mas ainda é difícil sair da área de jogo.

O que acontece quando o jogador sai? Você venceu o jogo! (mas talvez haja outro final melhor?)

O ponto é que o jogador precisa ter um incentivo para permanecer na área de jogo. Isso não precisa ser à força, desde que fique claro que sair terá um resultado ruim para a história. O jogador pode não ser capaz de resgatar seu amigo, pode nunca ser capaz de desvendar a história secreta, pode não ser capaz de encontrar o Santo Graal.

Em um mundo aberto, o jogador pode ir além dos limites do que em um jogo completamente ferroviário. No entanto, quando o jogador não volta a tempo, os objetivos podem ficar sem tempo, os inimigos podem se recompor ou os quebra-cabeças se reiniciam.

Agora, quando o jogador chega à borda do mapa, com base na história, podemos fazer coisas diferentes.

  • O jogo pode terminar em uma condição de vitória ou perda.
  • O herói pode se recusar a abandonar sua busca.
  • O herói pode se cansar de viajar na direção errada e retornar ao terreno conhecido.
  • O herói pode ter problemas (cansado no mar, desidratado na sobremesa), ser resgatado e acordar na área de recreação.
Dorus
fonte
3
Isso pode ser feito bem e faz muito sentido, mesmo para um jogo "aberto" - se for feito para que sair em determinadas direções signifique optar por deixar essa parte do mundo por um tempo e encerrar o jogo por esse motivo. personagem de uma certa maneira (dependendo de onde e da situação do personagem, sair pode ser uma vitória, um empate, uma aposentadoria, umas férias em que o jogador retorna depois de um certo período de tempo ou passando para um modo de jogo mais abstrato, ou o próximo módulo do jogo que será lançado em algum momento no futuro, ou ...)
Dronz 2/15/15
1
Se você quiser pensar em maneiras de fazer esse tipo de transição, confira The Stanley Parable. Embora esse seja talvez um caso patológico, uma vez que 'ferrovia' e o desejo do jogador de escapar disso são uma grande parte do tema. Tenho um fraquinho no coração pelo armário de vassouras, mesmo que agora tenha me escapado.
Dan Bryant
12

Um truque interessante que já vi em um jogo do passado ( Ultima 7 ): tornar o mapa do mundo inteiro perfeito, ou seja, uma vez que o jogador alcançou um limite, ele é teleportado para o lado oposto.

Essa técnica pode funcionar muito bem também se o seu mapa estiver cercado por água, sem a necessidade de bloquear o jogador ou matá-lo.

Ignorante
fonte
2
Poderia ser um mundo esférico, mesmo ...
Dronz
2
Na verdade, combinar isso com a natação infinita é muito legal.
Tomáš Zato
1
@Dronz: Sim, mas quem acreditaria em algo tão improvável quanto isso ??? :)
Tom Zych
9

Sua pergunta é muito geral, portanto, uma resposta específica (como montanhas, água ou cavernas) realmente não pode ser dada, pois não sabemos de que cenário específico você está falando.

Uma resposta geral seria incorporar coisas do meio ambiente na fronteira. Alguns exemplos seriam:

  • Uma cidade. A construção pode bloquear as saídas.
  • O deserto. Como você disse, água, montanhas, etc.
  • Espaço. Um cinturão de asteróides.

A chave é pensar em situações normais que você encontraria no ambiente que está no jogo e colocar estrategicamente essas situações em torno de suas fronteiras para que tudo pareça natural para o usuário.

SirPython
fonte
2
Como um cinturão de asteróides poderia funcionar? Por exemplo, se os asteróides são grandes e sua nave é pequena, agora o cinto pode bloquear você sem uma parede invisível de algum tipo. Se os asteróides são pequenos e o navio é grande, seria um pouco irrealista ser bloqueado por pequenas rochas flutuando à frente. Mas não me entenda mal, eu realmente estou curioso sobre o que você pensou, porque eu mesmo tenho lidado com as configurações de espaço recentemente e espaço é talvez o caso mais difícil para uma barreira física de qualquer maneira.
Mand
1
@MAnd talvez você não pode deixar o campo de asteróides por causa da radiação X que seria fatal se exposto para qualquer quantidade significativa de tempo
user2813274
1
@ user2813274 isso não é uma má ideia. Eu mesmo pensei sobre isso, mas em relação às nebulosas, em vez de asteróides, pensando em como a FTL lida com elas. Também pensei em radiação na base de proximidade com estrela, como no Freelancer
27/02/15
1
@ user2813274 Isso não evitar o fato de que o cinturão de asteróides, efetivamente, apenas um toro, ainda deixa um monte de área exposta acima e abaixo
Pharap
1
Basta ter em mente que os cinturões de asteróides reais são extremamente escassos. Você pode viajar 100 vezes sem nunca colidir. Obviamente, para fins de jogos, você pode ignorar isso e ter uma colisão fatal todas as vezes.
Tom Zych
2

Faça o estilo artístico do jogo inteiro parecer artificial

Essa foi a solução adotada pela Valve para o Team Fortress 2. No comentário do desenvolvedor Hydro (2:29):

Os mapas exigem limites intransitáveis, mas, a menos que restringamos os ambientes a espaços interiores ou desfiladeiros íngremes, esses limites nem sempre podem bloquear a visão do jogador da área periférica e inacessível. Nos nossos títulos mais realistas, como o HL2, esses limites geralmente exigem explicações ficcionais e visuais. No mundo altamente estilizado do Team Fortress, no entanto, a artificialidade conspícua é um princípio de design essencial e, portanto, podemos simplificar ou ignorar completamente essas explicações sem comprometer a experiência do jogador. O teste de reprodução mostrou, por exemplo, que essas cercas baixas que levavam a uma extensão vazia transmitiam com sucesso a mensagem de que a área além da cerca é desinteressante e fora dos limites.

insira a descrição da imagem aqui

EMBLEMA
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