Ao criar mapas de mundo aberto, um grande problema a ser levado em consideração é como as "fronteiras" são implementadas. Obviamente, em um jogo de mundo aberto, não deve haver fronteiras de paredes invisíveis, pois isso arruina a imersão e faz com que o jogo pareça mais "artificial".
Pesquisei um pouco online e encontrei os seguintes métodos:
- Faça com que o mapa seja uma ilha, cercada por água que o matará se você se aventurar muito longe.
- Coloque o mapa cercado por montanhas muito íngremes para escalar.
- Uma combinação dos anteriores; montanhas mais um corpo de água. The Elder Scrolls V: Skyrim faz algo assim, mas tem lugares onde os caminhos levam para fora do mundo. (Obrigado @Pharap)
Estes parecem ser os melhores métodos, mas estou me perguntando se existem outros métodos que possam ser usados para criar fronteiras em um mundo aberto sem arruinar a imersão.
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Ethan Bierlein
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Respostas:
Apenas algumas sugestões adicionais rápidas, que às vezes complementam o que outros já disseram.
1) solução de água : eu nunca entendi por que matar o jogador com um tubarão ou algo assim. Apenas deixe-o nadar infinitamente (como em um oceano infinito gerado processualmente). Só isso seria mais parecido com a idéia de quão distante seria na vida real atravessar um oceano nadando. O jogador apenas se cansava em algum momento de avançar e então decide recarregar (porque voltar novamente seria tão entediante).
Obviamente, se você tem barcos modernos, navios, jet-skis, etc., e o conceito de gás como recurso, isso também funciona bem e se torna parte do item número 4 abaixo, pois o jogador pode navegar até ficar sem combustível de gás. Então, se ele / ela sabe nadar, torna-se novamente um problema de deixá-lo nadar para sempre.
2) barreira da cena : não precisa ser montanha. Uma floresta densa, como alguém disse aqui. Um desfiladeiro com uma bela vista. Uma parte de uma cidade com muitos prédios no caminho e as únicas ruas possíveis bloqueadas. Um grande incêndio destrói partes de uma cidade, um vazamento de gás ou um acidente de radiação em uma cidade que bloqueia o caminho. Se a cidade foi invadida por alienígenas, talvez a espaçonave gigantesca esteja bloqueando o caminho para outras partes da cidade, à medida que se arrasta ao chegar. Ou, por que não, você pode ter ilhas voadoras como na Zelda Skyward Sword, onde o limite é dado por não cair para a morte.
3) desafiar quem tenta : você sempre pode aumentar o desafio exponencialmente na medida em que o jogador avança. Imagine um mundo aberto nos campos do país. O jogador atravessa fazendas na direção do interior do seu mundo. Mais e mais inimigos aparecem sem poder, kits de saúde ou algo no caminho. Se você tornar esses campos de procedimento e aumentar o desafio, o jogador acabará sendo morto sem ter a sensação de que foi enganado por uma borda artificial. Eu gosto dessa abordagem porque até cria na mente dos jogadores a impressão de que pode haver algo oculto à frente (é claro, você deve tomar cuidado e não abusar dessa ilusão, para evitar que os jogadores fiquem com raiva de você! )
4) falta de recursos : se um jogador tem que comer / tomar remédios / qualquer outra coisa e / ou se os veículos tiverem gasolina, você não precisa de limites. Deixe o jogador e / ou seus veículos morrerem. Isso é particularmente útil em um jogo espacial, onde criar uma barreira não artificial é bastante difícil. Em outras palavras, se isso se adequar à sua estrutura de jogo, torne o mundo aberto finito por não ser acessível devido à impossibilidade de acumular recursos para ir além de uma certa distância.
Não vou continuar com uma tonelada de sugestões baseadas na história e na jogabilidade. Minhas razões: primeiro não sei de que tipo de jogo estamos falando. Segundo: francamente, por mais agradável que seja uma solução relacionada à história ou à jogabilidade, como missões fracassadas porque algum refém morreu quando você tentou sair das fronteiras, acho que não foi exatamente isso que você quis dizer e, pelo contrário, eu achei que eles costumavam ser prejudiciais à imersão. Mas se você também estiver interessado nesses tipos, informe-me e eu posso deixar algumas idéias que eu já vi ou pensei.
Além disso, como ponto geral, observe que mais de uma vez toquei na geração processual. Realmente, acho que a geração processual é sua amiga aqui. Você não precisa usá-lo apenas para ter mundos infinitos. Eu sempre digo que devemos começar a usá-lo com muito mais frequência para tornar os jogos abertos finitos mais realistas e diversificados. Usá-lo para uma borda infinita falsa seria um bom uso.
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Jogos diferentes têm requisitos diferentes quanto realistas ao seu gênero, por exemplo, jogos FPS podem restringir um edifício, enquanto jogos de RPG como Rust / DayZ / Skyrim têm mapas mundiais maiores e mais abertos para se adequar ao seu estilo.
Alguns dos jogos mais comuns (e exemplos) incluem:
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Estou um pouco hesitante em adicionar esta opção, mas poderia funcionar.
Toro.
Quando visto em 2D (altura de negligência por um momento), o interior E o exterior de um toro são infinitos. Eles simplesmente envolvem os dois eixos.
Colocar seus personagens em uma forma assim pode ser complicado. Você sempre pode ir com calma e obter um toro menos exato.
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Agora estamos falando de objetos 3D, que tal uma esfera simples e antiga? Eles não precisam necessariamente ser tão grandes quanto a Terra. Faça do tamanho de uma pequena lua, como Dactyl, a lua de Ida . Eu posso imaginar escrever uma história para esse cenário pode ser um grande desafio (o mesmo vale para o toro).
Mario Galaxy faz uso disso fazendo pequenos planetoides. Se funcionar para a Nintendo, provavelmente há algum mérito no conceito.
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Basicamente, você só precisa colocar algo no limite do mundo que o jogador não possa passar por algum motivo. Tudo funcionará, desde que o jogador não vá mais longe em uma direção específica enquanto usa as ações permitidas pelo seu jogo.
Você parece estar procurando uma lista abrangente, então aqui está; Eu acho que isso cobre todas as possibilidades viáveis:
...espero que ajude!
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Terra plana
A Terra é plana, então por que não fazer fronteira com o mundo de forma realista; Um penhasco que cai no espaço.
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Cavernas.
Sem começo, sem fim, sem paredes invisíveis. Não haverá 'paredes projetadas para impedir que o jogador saia da área de jogo', já que você está em uma caverna. Todas as paredes são iguais.
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Um exemplo muito interessante está na primeira cena de Fallout 4:
Você está em sua casa normal durante um dia normal e, de repente, há notícias e alertas de bombas nucleares (o início da guerra nuclear de 2077). Você será encarregado de ir ao cofre próximo o mais rápido possível. Mas você pode levar muito tempo para fazê-lo, se desejar. A parte relevante é que, quando você tenta sair do mapa, a bomba explode por perto (normalmente só explode quando você alcança o cofre), matando todos, estabelecendo um limite oculto para o mapa. Você pode ver isso em ação aqui .
Esse é o mesmo tipo de fronteira que as torretas em Borderlands (como observado na resposta de Quill), mas meio oculto, pois parece que está relacionado ao tempo, enquanto não está.
Na mesma linha que vi no nível de Ruas da Esperança do Hitman Absolution, uma fronteira foi implementada de maneira semelhante com um trem. Em uma cidade, desde que o jogador fique longe da ferrovia, não há trem, mas assim que o jogador se aproxima, o trem chega, impedindo o jogador de atravessar. O trem é na verdade um trem infinito e não termina enquanto o jogador permanecer perto. Assim que o jogador vai longe o suficiente, o trem termina.
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Inclua deixar a área de jogo em sua história.
Talvez esses guardas traquinas não deixem você sair da cidade. Talvez a porta ou portão da frente esteja bloqueada / trancada. Pode não ser tudo impossível, mas ainda é difícil sair da área de jogo.
O que acontece quando o jogador sai? Você venceu o jogo! (mas talvez haja outro final melhor?)
O ponto é que o jogador precisa ter um incentivo para permanecer na área de jogo. Isso não precisa ser à força, desde que fique claro que sair terá um resultado ruim para a história. O jogador pode não ser capaz de resgatar seu amigo, pode nunca ser capaz de desvendar a história secreta, pode não ser capaz de encontrar o Santo Graal.
Em um mundo aberto, o jogador pode ir além dos limites do que em um jogo completamente ferroviário. No entanto, quando o jogador não volta a tempo, os objetivos podem ficar sem tempo, os inimigos podem se recompor ou os quebra-cabeças se reiniciam.
Agora, quando o jogador chega à borda do mapa, com base na história, podemos fazer coisas diferentes.
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Um truque interessante que já vi em um jogo do passado ( Ultima 7 ): tornar o mapa do mundo inteiro perfeito, ou seja, uma vez que o jogador alcançou um limite, ele é teleportado para o lado oposto.
Essa técnica pode funcionar muito bem também se o seu mapa estiver cercado por água, sem a necessidade de bloquear o jogador ou matá-lo.
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Sua pergunta é muito geral, portanto, uma resposta específica (como montanhas, água ou cavernas) realmente não pode ser dada, pois não sabemos de que cenário específico você está falando.
Uma resposta geral seria incorporar coisas do meio ambiente na fronteira. Alguns exemplos seriam:
A chave é pensar em situações normais que você encontraria no ambiente que está no jogo e colocar estrategicamente essas situações em torno de suas fronteiras para que tudo pareça natural para o usuário.
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Faça o estilo artístico do jogo inteiro parecer artificial
Essa foi a solução adotada pela Valve para o Team Fortress 2. No comentário do desenvolvedor Hydro (2:29):
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