Atualmente, estou desenvolvendo um jogo de aventura 2D relativamente simples, orientado para cima, para o iPhone e queria saber qual seria a maneira mais fácil de criar os mapas para o meu jogo. Imaginei que precisaria de algum tipo de editor visual que me desse um feedback imediato e que me permitisse colocar todos os objetos no mundo exatamente onde os quero. Eu poderia carregar a representação salva do mundo que crio no editor do meu jogo.
Então, estou procurando um editor de mapas simples que me permita fazer isso. Todos os objetos do meu jogo são simplesmente retângulos texturizados construídos a partir de dois triângulos. Tudo o que preciso fazer é posicionar retângulos / objetos diferentes no mapa e dar uma textura. Estou usando atlas de textura, por isso seria útil poder atribuir partes das texturas aos objetos. Então, preciso extrair todos os objetos da representação salva dos meus mapas, junto com o nome / identificador da textura (atlas) que eles usam e a área do atlas de textura.
Eu olhei para alguns editores de mapas baseados em blocos como Tiled e Ogmo, mas eles não parecem capazes de fazer o que eu quero. Alguma sugestão?
EDIT: um exemplo mais concreto: algo como o editor de nível GameMaker, mas depois com a funcionalidade de exportação adicionada em um formato útil.
Respostas:
Tente Gleed . Do seu site:
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Se você ainda não o leu, recomendo que você leia isso, fornece algumas idéias de como o 2D não baseado em blocos pode ser feito de maneira muito eficaz:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
Você também pode dar uma olhada no código-fonte do Aquaria e ver se o editor é adaptável às suas necessidades (que usava uma mistura de blocos e posicionamento arbitrário de objetos)
Eu mesmo tenho trabalhado em um editor não baseado em blocos (capturas de tela: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), mas ainda é um trabalho em andamento.
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De imediato, não conheço nenhum editor independente de jogos que vise essa tarefa. No entanto, você pode considerar o uso de qualquer programa de pintura existente (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator etc.) que suporte camadas, crie cada sprite de nível em sua própria camada e, em seguida, salve cada camada individualmente em algum diretório e em seguida, escreva uma ferramenta para pós-processar esse diretório para isolar a posição e os limites de cada imagem no arquivo de camada, salve as informações de posição e limites e corte a camada e recomponha todas elas novamente em um atlas de textura .
Fundamentalmente, esse algoritmo não é diferente do que uma ferramenta dedicada estaria fazendo, e se você pode fazê-lo em vários arquivos de imagem distintos, pode fazê-lo em imagens na memória - em outras palavras, pode não ser muito complexo para escrever sua própria ferramenta simples que faz isso depois que você aprende o básico do processo usando um programa de pintura.
Um problema pode ser se seus níveis forem enormes, editá-los em um programa de pintura pode não ser agradável, dependendo da potência da sua máquina. Mas para os níveis de estilo de jogo para iPhone, suspeito que você esteja bem.
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Lançamos recentemente um editor de nível não baseado em blocos para iPhone e Android. Ele possui simulação de física integrada para teste e pode carregar elementos de jogos do SVG ou rastrear imagens PNG. Para o seu jogo, você pode importar PNGs retangulares e posicioná-los onde quiser. O designer de níveis produz um arquivo de configuração e uma folha de sprite compactada (opcional) que pode ser exportada diretamente para o XCode (o código é fornecido para ler o arquivo de configuração). É bem simples, mas muito flexível. O programa é chamado Shape Workshop e pode ser baixado aqui .
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