Quero reduzir o tamanho do arquivo e a música do meu jogo e o SFX está ocupando um bom pedaço.
Se eu criar um efeito de música ou som a 120 bpm e aplicar uma duplicação de tempo e tom usando um programa autônomo ou DAW, em seguida, gravar o novo arquivo de áudio de velocidade dupla, ele acabará sendo metade do tamanho do arquivo original (porque a duração da música agora é dividido pela metade). Então eu uso meu mecanismo de jogo (Unity) para reproduzir o arquivo de áudio 240bpm na metade da velocidade, então agora parece normal. Nenhum artefato ou distorção.
Então, eis a questão: estou sacrificando algo como poder de processamento para reproduzi-lo a meia velocidade? Estou carregando um arquivo com metade do tamanho, então deve haver algum tipo de troca em algum lugar, certo? Sinto que ninguém em sã consciência faria isso, mas por que não?
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Respostas:
Ao criar um clipe de áudio com BPM alto e depois reproduzir a meia velocidade, você reduz efetivamente pela metade a taxa de amostragem .
Você pode obter uma redução semelhante no tamanho do ativo sem alterar seu fluxo de trabalho ou qualquer arquivo de áudio existente, reduzindo a taxa de amostragem no inspetor AudioClip . Verifique também as várias opções de compactação nessa página, pois todas elas têm diferentes vantagens de armazenamento / qualidade / CPU.
Geralmente, é melhor importar arquivos de ativos para o seu projeto de unidade como estão. O Unity permite a configuração de configurações de qualidade independentes para cada destino de construção.
"Estou sacrificando alguma coisa ... para reproduzi-lo a meia velocidade?":
Sim. Você menciona a criação em um tom alto, para que pareça normal na reprodução. Ao reduzir o intervalo de frequências úteis durante a criação, você está essencialmente comprimindo seu áudio em uma faixa de valores artificialmente restrita, isso pode comprometer a qualidade do som na reprodução. Esse efeito nem sempre será aparente para o ouvinte.
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